Các thành phần

BioShock Creator Trò chơi là sự hội tụ của mọi thứ

What Was Undertale Actually About?

What Was Undertale Actually About?
Anonim

Forbes chỉ bắn một vài câu hỏi Levine cách, bao gồm những điều sau đây, thu hút sự chú ý của tôi:

Sai lầm lớn nhất của ngành là gì?

… mà Levine trả lời:

Tôi thực sự tin tưởng vào thuyết Darwin công nghiệp. Thật khó để một ngành công nghiệp phạm sai lầm vì thị trường có xu hướng tự điều chỉnh.

Chứng chỉ: Tôi là một tín đồ của Ken Levine. Anh ấy là một chàng trai thông minh và tôi đã có niềm vui khi nói chuyện với anh ấy mặt đối mặt trong vài giờ. Anh ấy là một trong số rất ít những người chơi game có thể có những ý tưởng triết học và lý thuyết vô cùng phức tạp và chưng cất chúng theo những yếu tố cần thiết của chúng.

Mặt khác tôi không phải là người tin tưởng vào thuyết Darwin công nghiệp, nếu chỉ vì thị trường không phải lúc nào tự sửa (trong khung thời gian thực tế) có lợi cho các thiết kế thông minh, sáng nhất. Ví dụ, bạn có thể nói Microsoft Windows - với chúng tôi từ năm 1985, và

chủ yếu vì vậy từ đầu những năm 1990 - luôn luôn là một hệ điều hành tốt nhất? Theo kinh nghiệm của tôi, thị trường thường xuyên hơn sửa chữa trong lợi của "những gì mọi người đang sẵn sàng để sống với." Sự tiến hóa của Darwin mất hàng ngàn năm. Ngược lại, thị trường có thể thay đổi một cách ngẫu nhiên (và theo nghĩa đen) qua đêm. Hơn nữa, khi ngành công nghiệp phát triển và chi phí sản xuất tăng, rủi ro giảm. Những sự dị thường "Artful" như BioShock xuất hiện, nhưng về cân bằng, chúng ta đang thấy số lượng trò chơi ngày càng tăng làm hài lòng mọi người một chút thay vì một số người rất nhiều. Những ưu và khuyết điểm tùy thuộc vào những mong đợi cá nhân của bạn.

Điều đó nói rằng, các trò chơi chiếm một vị trí nhẹ trong các phương tiện truyền thông khác vì chúng có thể mở rộng được. Một trò chơi, duy nhất, có thể được xây dựng để "chơi" theo sở thích cá nhân, mà không nhất thiết phải làm phẳng hoặc làm giảm kinh nghiệm. Phim ảnh và sách chắc chắn hỗ trợ các cách tiếp cận khác nhau, nhưng về mặt những gì bạn đang nhìn thấy hoặc đọc, chúng là một cách trong, một lối thoát. *

Trả lời câu hỏi "Nếu bạn không làm trò chơi, bạn sẽ làm gì?" Levine gọi các trò chơi "sự hội tụ của mọi thứ", nhưng liệu họ có thực sự? Tôi nghĩ rằng đó là những gì họ cung cấp một chút quá xa. Chúng chắc chắn là đầu công khai của một ngọn thương đang hướng tới tổng số cảm giác chìm bằng cách "thực tại ảo" trong một thời gian, nhưng các trò chơi - các khu "an toàn" trong đó bạn thử nghiệm giả thuyết - chỉ đơn giản là một biểu hiện sự hội tụ đó.

* Thật là trớ trêu với vấn đề kiểm soát chủ quyền Roger Ebert trích dẫn vì tại sao các trò chơi điện tử sẽ không bao giờ là "nghệ thuật cao" theo ý nghĩa một số bộ phim, sách và nhạc cụ. (Kể từ khi tôi định nghĩa "nghệ thuật" đơn giản là "sự bất mãn thuyết phục", tôi đang đứng đầu với tham chiếu cố định của Ebert về khía cạnh "biểu cảm" của nhà phê bình tam giác M.H. Abrams.)