Let's Play Wasteland 3 (Beta) - Ep. 03
Brian Fargo đã phát triển trò chơi trên PC trong gần ba mươi năm và anh ấy vẫn mạnh mẽ. Là người sáng lập Interplay Fargo đã ra mắt các thương hiệu game như Wasteland, Fallout và Bard's Tale; những ngày này, là Giám đốc điều hành của InXile Entertainment, Fargo vẫn đang phát triển trò chơi cho PC. Gần đây anh đã tổ chức một chiến dịch Kickstarter thành công để tài trợ cho việc sản xuất Wasteland 2, thu được gần 3 triệu đô la trong quá trình.
Fargo gần đây đã nghỉ việc để nói về quy trình và giải thích vai trò của người hâm mộ trong việc tạo ra
Game On: Mục tiêu của bạn là gì đối với Wasteland 2?
Fargo: Mục tiêu của chúng tôi khá đơn giản: chúng tôi muốn cung cấp game nhập vai quan trọng nhất từng được thực hiện trước đây. Chúng tôi có rất nhiều áp lực đối với chúng tôi và chúng tôi yêu áp lực, nhưng chúng tôi muốn cung cấp một cái gì đó đặc biệt.
Những tiến bộ trong công nghệ tác động đến trò chơi Wasteland mới như thế nào?
Có một số thay đổi hoàn toàn khác nhau trong cách chơi được thực hiện ngay bây giờ so với thậm chí, nói mười năm trước, và một phần của nó là công cụ. Chúng tôi có thể làm được nhiều thứ hơn trong một khoảng thời gian ngắn hơn vì các công cụ có sẵn, nhưng cũng là cách chúng tôi giao tiếp với người hâm mộ trò chơi là một phần quan trọng trong cách phát triển trò chơi của chúng tôi. Đó không nhất thiết phải là một công nghệ, nhưng đó là một sự thay đổi về cách chúng ta thu hút đầu vào từ con người và tích hợp nó.
Làm thế nào để làm việc với Obsidian Entertainment với trò chơi này?
Ban đầu, hầu hết những kẻ Obsidian đã làm việc với tôi trở lại trong những ngày Interplay cũ tại Black Isle Studios. Chúng tôi đã xoay quanh các cách để làm việc với nhau trong nhiều năm, nhưng thực sự không có cơ hội với cách nhà xuất bản và nhà phát triển hoạt động bình thường. Nhưng với nguồn tài trợ từ đám đông, chúng tôi có thể làm bất cứ điều gì chúng tôi muốn. Chúng tôi nhấc điện thoại lên và làm cho nó xảy ra.
Vì vậy, chúng tôi có sự tôn trọng lẫn nhau, và Obsidian là sản phẩm chính trong sản phẩm này. Có một số công nghệ và chia sẻ thông tin đang diễn ra về những gì họ đã học được trong việc xây dựng sản phẩm và ngược lại, nhưng chủ yếu là chúng tôi đã làm việc với Chris Avellone, người hâm mộ Wasteland lớn khi còn nhỏ. Anh ấy là một trong những người đồng sáng tạo Fallout và anh ấy muốn tham gia [với Wasteland 2.]
Chúng tôi muốn anh ấy tham gia. để thu hút đầu vào của mình và giúp anh ta tạo ra một số bản đồ cho trò chơi.
Người hâm mộ nào đã tài trợ cho Wasteland 2 khi trò chơi được phát triển?
Có người hâm mộ tham gia là phần quan trọng nhất toàn bộ dự án. Chúng tôi có rất nhiều áp lực để cung cấp nhiều hơn bao giờ hết, và điều quan trọng là chúng tôi thực hiện một trò chơi tuyệt vời; không chỉ cho chính mình, mà còn cho vòng tiếp theo của những người muốn làm các dự án Kickstarter lớn. Mọi người đang theo dõi và theo dõi chúng tôi, trên Tim Schafer và những người khác. Mặc dù tôi có nhiều áp lực cá nhân hơn bao giờ hết, tôi cảm thấy tự tin vì chúng tôi đang làm mọi thứ với những người hâm mộ trên đường đi.
Chúng tôi đang thu hút phản hồi từ những người ủng hộ hoặc người hâm mộ, về mức độ ưu tiên của mọi thứ và Tôi nghĩ nếu bạn lắng nghe họ, bạn thực sự có được thông tin tuyệt vời. Chúng tôi đã tiến thêm một bước nữa, đó là chúng tôi có rất nhiều người luôn muốn tham gia trò chơi và gửi cho chúng tôi mẫu văn bản, mẫu nghệ thuật, bất cứ điều gì. Chúng tôi đã chính thức hóa quy trình đó. Chúng tôi không có một đội ngũ nhân viên lớn, vì vậy chúng tôi đã yêu cầu người hâm mộ gửi những thứ đến Cửa hàng Unity và chúng tôi sẽ xem xét nó. Điều này cho phép mọi người muốn đột nhập vào doanh nghiệp một cơ hội để có được tài sản của họ trong trò chơi.
Cặp đầu tiên của những lần gửi mà đã đến là những thứ tuyệt vời. Thật tuyệt vời đối với chúng tôi và những người sáng tạo có thể bán lại tác phẩm của họ trên [Unity Store] và kiếm tiền từ nó. Chúng tôi mua nó từ họ.
Khung thời gian và cốt truyện cho Wasteland 2 là gì?
Phần tiếp theo của Wasteland diễn ra sau 15 năm kể từ khi trò chơi đầu tiên kết thúc. Tiền đề cơ bản là phần lớn thế giới, bị phá hủy bởi bom hạt nhân. Một phần của xã hội đã thoái lui, trong khi các bộ phận khác có - thông qua công nghệ và tăng trưởng theo cấp số nhân - thậm chí còn tiến bộ hơn cả xã hội trước ngày tận thế.
có những mâu thuẫn này, nhưng trong đó có một nhóm kỹ sư quân đội đã trú ẩn trong nhà tù để thoát khỏi sự tàn phá. Họ sống sót, thiết lập Desert Rangers và giải quyết công việc mang luật pháp và ra lệnh cho thế giới không được giải phóng này. Đó là nơi bạn, với tư cách là người chơi, nắm quyền kiểm soát một nhóm Rangers đang đi ra ngoài và đối phó với các vấn đề. Đó là một “cảnh sát” về steroid trong một thế giới kỳ lạ, hậu khải huyền.
Desert Rangers có thể tùy biến trong trò chơi này như thế nào?
Chúng ta thực sự treo mũ vào bản chất tùy biến của các kiểm lâm, để bắt đầu với việc tạo nhân vật ngay lập tức. Một số trò chơi nhập vai đã đi theo một cách khác khi bạn chơi một nhân vật cụ thể và sau đó bạn sẽ nghe thấy tiếng địa phương của mình và cách anh ấy nói hoặc phản ứng; điều này hơi khác một chút. Trong khi thiết kế trò chơi, chúng tôi không thực sự biết liệu bạn có đang tạo ra một nhóm phụ nữ Nga hay không. Trò chơi là hoàn toàn tùy biến về kỹ năng và các thuộc tính của bạn và thậm chí cả giao diện của nó. Bạn có thể nhập ảnh chân dung mà bạn muốn đại diện cho nhóm của mình và thậm chí chúng tôi cho phép bạn chọn gói thuốc lá bạn thích hút thuốc.
Bạn nghĩ sao về lối chơi theo lượt?
Dành cho trò chơi nhập vai sâu sắc Tôi nghĩ rằng đó là một điều mà bạn cần phải làm [chiến đấu theo lượt] vì chiến đấu là thứ bạn làm nhiều nhất, và những trò chơi này đòi hỏi rất nhiều khả năng đọc và suy nghĩ rất nhiều. Tôi nghĩ hệ thống chiến đấu phải phù hợp: chiến đấu theo lượt khiến bạn lo lắng về những thứ như khoảng cách, chiều cao, đạn dược, hàng tồn kho, hệ thống kỹ năng, v.v.. Bạn luôn sử dụng bộ não của mình, và tôi nghĩ điều đó rất quan trọng đối với vai trò tốt chơi game.
Suy nghĩ của bạn về chơi game PC ngày nay là gì?
Trong nhiều năm, chơi game PC đã được tuyên bố là đã chết và biến mất. Và kỳ lạ, ở đây chúng tôi đang có và nó dường như mạnh mẽ hơn bao giờ hết, đặc biệt là từ một góc độ sáng tạo. Tôi nhìn vào tài trợ của đám đông, tôi nhìn vào danh sách các tựa game sắp ra mắt trong năm tới, và chúng sáng tạo hơn và sáng tạo hơn so với những gì tôi đã thấy trong một thời gian dài. Điều đó sẽ làm cho bạn cảm thấy khá tốt về PC. Nó thực sự là một hệ thống mở, nhiều hơn so với [bảng điều khiển tại nhà] nơi mà có vẻ như chúng ta luôn thấy cùng một loại game.]
Bạn không thể cạnh tranh với đám đông, vì vậy PC vẫn tiếp tục mở nghĩ rằng chúng ta sẽ tiếp tục thấy sự đổi mới ngày càng nhiều hơn bất cứ nơi nào khác.
Dự đoán những câu hỏi về những gì ông hình dung cho nền tảng và tương lai của Web, Berners-Lee cho biết ý tưởng của ông hạn chế. "Nếu chúng ta có thể hoàn thành tất cả những gì mình có thể nghĩ ra, chúng ta sẽ thất bại", ông Berners-Lee nói thêm. hai mục tiêu cho Web trong tương lai: để thúc đẩy và tạo ra các hình thức dân chủ mới, bao gồm cả các công cụ và để giúp cải thiện chăm sóc sức khoẻ. Tổ chức The Web Foundation cũng sẽ tập trung vào các tiêu chuẩn Web và khả năng tương tác và

Quỹ Knight, tập trung vào việc cải thiện báo chí ở Mỹ, sẽ cung cấp 5 triệu đô la Mỹ để giúp khởi động Web Foundation. Webber là một công cụ quan trọng cho báo chí, tự do ngôn luận và báo chí, Alberto Ibarguen, chủ tịch và giám đốc điều hành Hiệp hội Knight nói. Ông Berners-Lee cho biết ông có nghi ngờ về việc cố gắng đẩy Web ra các vùng sâu vùng xa nhất thế giới, khi nhiều người cần được chăm sóc sức khoẻ cơ bản, thực phẩm và nước sạch. "
Tại PCWorld, độc giả của chúng tôi hợp lý hơn nhiều, nhưng trong số 28 ý kiến đánh giá vẫn còn một số ghét bị ném theo cách của Yardena. Terekkincaid nói: chắc chắn bạn biết bạn đang nói về cái quái gì trước khi bạn xem lại [Storm] "Dstreeter đổ vào tình yêu nói," [bạn] không có kiến thức về cách nó thực sự hoạt động nhưng chỉ cần có được tên của bạn ra khỏi đó như mọi xe cứu thương khác đuổi theo phóng viên m "Cuối cùng, Oneuser nói," đánh giá của bạn nghiêng, và không h
![Tại PCWorld, độc giả của chúng tôi hợp lý hơn nhiều, nhưng trong số 28 ý kiến đánh giá vẫn còn một số ghét bị ném theo cách của Yardena. Terekkincaid nói: chắc chắn bạn biết bạn đang nói về cái quái gì trước khi bạn xem lại [Storm] "Dstreeter đổ vào tình yêu nói," [bạn] không có kiến thức về cách nó thực sự hoạt động nhưng chỉ cần có được tên của bạn ra khỏi đó như mọi xe cứu thương khác đuổi theo phóng viên m "Cuối cùng, Oneuser nói," đánh giá của bạn nghiêng, và không h Tại PCWorld, độc giả của chúng tôi hợp lý hơn nhiều, nhưng trong số 28 ý kiến đánh giá vẫn còn một số ghét bị ném theo cách của Yardena. Terekkincaid nói: chắc chắn bạn biết bạn đang nói về cái quái gì trước khi bạn xem lại [Storm] "Dstreeter đổ vào tình yêu nói," [bạn] không có kiến thức về cách nó thực sự hoạt động nhưng chỉ cần có được tên của bạn ra khỏi đó như mọi xe cứu thương khác đuổi theo phóng viên m "Cuối cùng, Oneuser nói," đánh giá của bạn nghiêng, và không h](https://i.joecomp.com/phones-2018/storm-fans-lash-at-critics-3.jpg)
Mặc dù có một trở ngại rõ ràng trong thế giới công khai Verizon cho biết Storm vẫn là một mặt hàng nóng. Tôi cho rằng điều đó không đáng ngạc nhiên với cơ sở người hâm mộ chuyên nghiệp và thanh nhạc như vậy.
Hoa Kỳ. Các nhà khai thác di động lớn của Hoa Kỳ đang đặt trọng lượng của họ sau một chiến dịch chống lại nhắn tin trong khi lái xe sẽ bao gồm một loạt quảng cáo và mô phỏng lái xe lưu diễn khắp đất nước mùa hè này. tất cả các nhà khai thác di động đều đang đặt trọng lượng của họ sau một chiến dịch chống lại nhắn tin trong khi lái xe sẽ bao gồm một quảng cáo quảng cáo và mô phỏng lái xe lưu diễn khắp đất nước mùa hè này.

Thứ ba, Verizon, Sprint Nextel và T-Mobile USA tham gia Có thể chờ đợi ”chiến dịch mà AT & T bắt đầu vào năm 2010. Thứ hai tới, chiến dịch sẽ khởi động quảng cáo truyền hình, radio và quảng cáo trực tuyến cho người tiêu dùng về sự nguy hiểm của nhắn tin và lái xe, và trình mô phỏng lái xe sẽ tham quan quốc gia để chứng minh mức độ nguy hiểm của thực tế