Android

Giao diện điều khiển so với PC: Phỏng vấn liên minh PC Gaming, Phần 4

[FULL BỘ GIÁ CHỈ 8TR5] PC CHIẾN GAME VÀ MÀN HÌNH CONG 24 INCH GAMING

[FULL BỘ GIÁ CHỈ 8TR5] PC CHIẾN GAME VÀ MÀN HÌNH CONG 24 INCH GAMING
Anonim

Chơi game PC chết, chơi game PC sống động và tốt. Nếu bạn là một game thủ PC, bạn có thể bị bệnh khi nghe. Theo một PC, một nhóm các nhà xuất bản ngành công nghiệp chủ chốt đang nỗ lực hết mình để đưa ra những quan điểm không có mặt trong các số liệu bán lẻ được công bố rộng rãi nhưng không được hiểu rõ về doanh số bán lẻ. Giám đốc Gaming Randy Stude của Intel là chủ tịch thường trực của PCGA. Chúng tôi bắt kịp với anh ta để làm sáng tỏ các sáng kiến ​​của PCGA và xem liệu chúng ta có thể loại bỏ bất kỳ huyền thoại đang diễn ra nào không.

(Đây là Phần thứ tư. Phần 1, 2, 3 và 5.)

Game On:

Theo cho DFC Intelligence, nhóm nghiên cứu cho báo cáo PCGA, PC chiếm ưu thế ở các thị trường mới nổi, theo lời của DFC, "bàn giao tiếp không có sự xâm nhập lớn". Ý nghĩa của con voi là trò chơi trên máy tính cuối cùng có thể gặp rắc rối nếu bàn giao tiếp cuối cùng cũng vậy. Randy Stude:

Tôi nghĩ nó còn vượt xa hơn thế. Tôi nghĩ nó mang tính văn hóa hơn. Tôi nghĩ nếu bạn nhìn vào một thị trường như Hàn Quốc, bạn biết đấy, họ có bàn giao tiếp ở Hàn Quốc. Tại sao các console ở Hàn Quốc cũng không bán được gần như vậy? Họ không bán từ xa gần cũng như PC và trò chơi PC. Đó không phải là một thị trường khép kín để bàn giao tiếp, đó là một thị trường mở. Bạn có thể mua Xbox. Tôi hiểu sự kháng cự của Sony, và thậm chí cả Nintendo, dựa trên các vấn đề văn hóa với Nhật Bản và Hàn Quốc, nhưng tại sao Xbox không bán tốt hơn ở đó? Và tại sao không phải mọi người đổ xô đến bàn giao tiếp? Tôi sẽ không gợi ý những gì tôi tin rằng vấn đề văn hóa là nhất thiết, nhưng tôi không nghĩ rằng chỉ bằng cách thâm nhập vào những thị trường đó, bàn giao tiếp thắng trên thực tế. Ngoài ra còn có vấn đề với các quy định của chính phủ, vì vậy bàn giao tiếp không thể nhân rộng các mô hình kinh doanh phương Tây nhất thiết. Chúng sắp bị khóa. Và sau đó là vi phạm bản quyền, trong trường hợp của Trung Quốc, bạn có biết … bạn có bao giờ có một thị trường thành công ở Trung Quốc khi chính phủ không thực sự có khả năng giúp bạn thực thi các quyền sở hữu trí tuệ của bạn? Đó là lý do vì sao trò chơi trực tuyến quá lớn trong thị trường đó, bởi vì thực sự không có nguồn hợp pháp để bán lẻ game.

GO:

Báo cáo chỉ ra, khá chính xác, tôi nghĩ rằng lợi ích số một của chơi game PC trực tuyến là giảm vi phạm bản quyền. Cho dù bạn gọi nó là mô hình trực tuyến hiện tại hay mô hình điện toán đám mây giả thuyết mà chơi game PC có thể di chuyển trong một hoặc hai thập kỷ, ý tưởng của nó là nó đã loại bỏ vi phạm bản quyền. Nó trở thành không thể cướp biển, bởi vì tất cả các thông tin được kiến ​​trúc và đồn trú trên máy chủ. RS:

Điều đó không có nghĩa là không có vấn đề gì khác. GO:

Chắc chắn rồi. Giống như băng thông và kết nối, cho người mới bắt đầu. RS:

Là người chơi trực tuyến, tôi chắc chắn bạn đã thấy mọi người ăn gian và có thể bạn đã nghe nói về những người đang hack và bẻ khóa các trò chơi trực tuyến. Đó là những vấn đề mà ngành công nghiệp phải đối phó, và một vấn đề khác mà ngành công nghiệp phải đối mặt. Vì vậy, chỉ vì vi phạm bản quyền không phải là một vấn đề không có nghĩa là không có những thứ khác thống trị tâm trí của các nhà phát triển trò chơi và nhà xuất bản trò chơi trực tuyến. GO:

Peter Molyneux nói trong một cuộc phỏng vấn đầu năm 2008 về PC game, "Tôi nghĩ đó là một bi kịch lớn … Ý tôi là, bạn có thể nói game PC là World of Warcraft và The Sims … điều kỳ lạ là mọi người đều có PC, họ không mua phần mềm cho nó." Anh ấy nói nhiều hơn về sự suy giảm chi tiêu của người đam mê tất nhiên, nhưng đó là một điểm công bằng, và tôi phải không đồng ý với tuyên bố của bạn trong báo cáo PCGA rằng "các nhà xuất bản chất lượng tiêu chuẩn đã bị loại bỏ". Bạn có thể tranh luận ngược lại rằng nhiều chất lượng đã được đưa ra khỏi kinh doanh bởi các nhà xuất bản của giải trí mẫu số chung thấp nhất. Hãy tìm kiếm Glass, hoặc tại các trò chơi kế thừa tinh thần như BioShock, được cho là đỉnh của toàn bộ phương tiện, được báo cáo bán tốt hơn nhiều trên bàn giao tiếp hơn so với PC. Và sau đó, Molyneux cho rằng ngay cả những đổi mới trong trò chơi bình thường cũng đã trở thành một bản thu âm, nói rằng "Họ đang làm cùng một trò chơi lặp đi lặp lại với một trình bao bọc khác … Nó giống như một vũ trụ nhỏ trong chính nó. ngành công nghiệp. " Bạn có thể giải thích làm thế nào sự nổi lên của "trò chơi hấp dẫn hàng loạt" được gọi là "không hấp dẫn" không gây khó chịu cho việc sáng tạo? RS:

Câu trả lời của tôi cho Peter có thể là, Peter, bạn đã bao giờ thấy một trò chơi có tên Maple Story chưa. Có hàng triệu người trên hàng triệu người đang chơi Maple Story, hàng chục triệu người đang chơi trò chơi đó trên toàn thế giới. Đó là một trò chơi nhập vai, và trong khi nó có thể không phải là trò chơi đồ họa cường độ cao nhất, nó có lối chơi hấp dẫn và mọi người dành rất nhiều tiền để chơi. Họ không mua trò chơi 50 đô la, họ ' mua lại $ 10, $ 15, $ 25 thẻ trò chơi tại cửa hàng bán lẻ. Đó là mô hình mới đang được nhập khẩu từ Viễn Đông đến phần còn lại của thế giới. PC là một nền tảng kinh doanh linh hoạt. Đó là thứ không đòi hỏi cấu trúc bán lẻ cứng nhắc để thành công. Bạn không cần phải tuân theo tâm lý của nhà xuất bản, bạn biết đấy, tôi kiểm soát sản phẩm trên kệ bán lẻ vì tôi có mối quan hệ với Best Buy và Target và Walmart. Tôi kiểm soát cách sản phẩm của bạn được bán. Tôi có ngân sách tiếp thị để đảm bảo rằng sản phẩm của bạn di chuyển một số đơn vị nhất định bất kể chất lượng của nó, bất kể có hay không nó có độ cao.

Đó là tâm lý học cũ về cách trò chơi được bán và cách trò chơi được định vị cho người tiêu dùng không phải là thứ mà PC phải tuân theo nữa. Và câu chuyện thành công cho các máy tính cá nhân mà một người như Peter nên chú ý đến, bạn có thể phá vỡ khuôn và bạn có thể thành công. Bạn có thể nhìn vào thứ gì đó giống như Kart Rider, và tôi không có ý định chọn cùng một công ty, nhưng bạn có thể nhìn vào mô hình đó và nói, vâng, đó là một trò chơi đồ họa đơn giản. Một số người có thể tranh cãi, một trò chơi bình thường. Cá nhân tôi không tin rằng nó sẽ là một game bình thường bởi vì bình thường định nghĩa thái độ nhiều hơn chất lượng giải trí, nhưng bạn có thể chơi Kart Rider hàng trăm giờ và có một vụ nổ mỗi khi bạn ngồi xuống và chơi vì đó là một trải nghiệm thú vị

Đó là mô hình mới mà các game thủ PC đang bị lôi cuốn. Bạn biết đấy, tôi không phải mua một trò chơi trị giá 50 đô la, tôi có thể chơi miễn phí, quyết định xem tôi có thích hay không, và sau đó tôi có thể mua phiên bản 50 đô la hoặc mua hàng loạt thông qua các khoản thanh toán nhỏ. Và đó là điều mà Peter đã không làm. Anh ta được nhìn thấy một nhà xuất bản đang cố gắng sản xuất sản phẩm của mình. Trong trường hợp của Fable, đó là Microsoft Game Studios, và đó là thế giới anh ấy sống.

Vì vậy, có lẽ thế giới đó không thể bán năm hay sáu triệu bản của một DVD $ 50 cho các game thủ PC ở Mỹ nữa. Có lẽ đó là sự thật. Có lẽ nếu anh ta lấy Fable và anh ta đưa nó lên mạng và anh ta làm cho nó trở thành trò chơi giao dịch vi mô miễn phí trả lời câu chuyện theo cách mà Peter Molyneux chỉ biết, thì có lẽ Fable 2 trực tuyến hoặc Fable trực tuyến sẽ là một trải nghiệm hấp dẫn hơn cả câu chuyện của Maple Story mà những đứa trẻ đang bị thu hút. Đó là sự thay đổi mô hình mà PC đang trải qua, và giao diện điều khiển bị mắc kẹt từ bên ngoài.

GO:

Tôi nghĩ điều khác bạn phải thách thức, đó là khi ai đó nói chơi game PC World of Warcraft và The Sims, về mặt kỹ thuật, điều đó không đúng, đặc biệt nếu bạn chú ý đến các bảng xếp hạng hàng tuần. Tôi thấy Nancy Drew, không có trò đùa, bật lên trong một vài tuần một lúc trở lại và chiếm vị trí hàng đầu. RS:

Phải, phải. GO:

Và một thứ khác được tô bóng ở đây là, yêu họ hoặc ghét họ, các trò chơi như World of Warcraft và Lord of the Rings và Eve Online không thực sự là trò chơi theo nghĩa số ít tuổi, nhưng những trải nghiệm bền bỉ, vĩnh viễn này. Toàn bộ vũ trụ học, nếu bạn muốn, về những kinh nghiệm giả định, luôn luôn thay đổi và mở rộng và không bao giờ kết thúc. RS:

Bạn có được một trải nghiệm giải trí sống và cứ tiếp tục, và bạn sẵn sàng trả tiền cho nó bởi vì nó có giá trị. Điều đó có tệ với chơi game PC không? Heck không, và nó lặp đi lặp lại. Nó không chỉ là World of Warcraft. Đi xem qua toàn cầu. Khi bạn đã có hàng chục triệu người chơi một mặt cuộn 2D-ish đó là Maple Story và họ trả tiền trung bình nhiều hơn mỗi tháng so với đăng ký World of Warcraft, khi họ đi mua thẻ quà tặng trị giá $ 25 mỗi tháng bởi vì họ muốn bán hàng hóa trong trò chơi, điều này nói rằng ngành công nghiệp đang di chuyển ở một nơi khác và bạn đang mắc kẹt trong quá khứ của mình, có lẽ, bởi vì bạn không xây dựng trải nghiệm của mình… bạn đang kể chuyện, những câu chuyện tuyệt vời, trong các sản phẩm người ta mua và yêu, nhưng đó không phải là trải nghiệm sống. Chúng là một sản phẩm phát hành điểm, và khi bạn đã tiêu thụ nó, bạn đã hoàn thành nó, và bạn chuyển sang sản phẩm tiếp theo. Đọc Phần Năm

Để biết thêm tin tức và quan điểm về trò chơi, hãy đưa người đọc tweet của bạn lên twitter.com/game_on.