Trang web

Nguồn gốc tuổi rồng so với Dungeons & Dragons: Chiến đấu!

Việt Nam thỠnghiệm bảo quản thịt gà 6 tháng vẫn tươi

Việt Nam thỠnghiệm bảo quản thịt gà 6 tháng vẫn tươi
Anonim

Có phải BioWare rất vui được rời khỏi Dungeons & Dragons để làm việc trên Dragon Age Origins? Việc thiết kế quy tắc của riêng bạn có hoàn thành hơn việc điều chỉnh của người khác không? Câu trả lời có thể khiến bạn ngạc nhiên.

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) báo hiệu sự trở lại của vai diễn, một "hình ảnh anh hùng đen tối" cho phép bạn chọn từ sáu câu chuyện gốc được thiết kế để thay đổi trải nghiệm chơi của bạn nhiều hơn những cách thông thường. Trong cuộc phỏng vấn sau, nhà thiết kế chính của trò chơi Mike Laidlaw nói về mối quan hệ của BioWare với chủ sở hữu giấy phép D & D Wizards of the Coast, những ưu và khuyết điểm của việc soạn thảo một quy tắc mới, và chỉ đạo so với mở

Đây là phần thứ hai (Phần thứ nhất, Phần thứ ba)

Game On:

Tại sao khởi hành từ Wizards of the Coast? Nó có nhiều tiền hơn về giấy phép D & D không? Hay mong muốn tạo ra hệ thống của riêng bạn mà không có một thực thể nào khác nhìn qua vai bạn và đảm bảo rằng bạn đã tuân theo quy tắc và thần thoại của họ? Mike Laidlaw:

Mối quan hệ của chúng tôi với Wizards of the Coast, và LucasArts. Trò chơi chiến tranh, nó thực sự đã đi khá tốt, bởi vì tôi nghĩ rằng có một sự tôn trọng lẫn nhau ở đó. Họ đang duy trì IP của họ, duy trì bộ quy tắc của họ tất nhiên. Nhưng theo dõi những thay đổi mà D & D đã trải qua, bạn biết đấy, ấn bản thứ hai đến thứ ba là một cuộc cách mạng. Thứ ba đến thứ tư là một bước nhảy lớn. Thật khó để không nhìn vào điều đó và nghĩ rằng, "Wow, những kẻ đó đang đẩy mạnh phong bì." Điều đó nói rằng, ở BioWare, chúng tôi đã rất tích cực sau khi sở hữu trí tuệ của mình. Jade Empire, Mass Effect [xem cuộc phỏng vấn của chúng tôi với Casey Hudson], và bây giờ Dragon Age là tất cả những gì chúng tôi đã phát triển trong nội bộ, và những gì chúng tôi thấy với Dragon Age là cơ hội để vượt qua các quy tắc được thiết kế để mô phỏng chiến đấu trong một cây bút và môi trường giấy, cũng như lợi dụng thực tế là chúng ta có một máy tính có khả năng khủng hoảng nhanh hơn con người có thể với xúc xắc.

Điều này cho phép chúng ta chuyển sang một hệ thống chiến đấu thời gian thực, chuyển động của các nhân vật là những gì xác định tỷ lệ tấn công và nơi hoạt hình có thể được điều chỉnh khi đang bay. Nếu bạn sử dụng thứ gì đó như ma thuật nhiệt, hay đòn tấn công "thổi bay", bạn có thể thấy lưỡi kiếm nhanh chóng và sát thương xuất hiện thay vì ở trong một vòng, một số đòn tấn công bên trong một vòng, loại cảm giác đó luôn luôn có khoảng cách D & D 6 giây. Chúng tôi nghĩ, nếu chúng ta có cơ hội để tạo ra một cái gì đó mới, chúng ta hãy tạo ra một cái gì đó hoạt động tốt hơn trong môi trường chúng tôi đã chọn.

GO:

Khi bạn kéo tất cả lại với nhau, chu kỳ phát triển là bao nhiêu đầu tư vào việc tự soạn thảo các quy tắc? ML:

Trong tất cả sự trung thực, loại phát triển này là một quá trình liên tục. Trong khoảng thời gian bốn năm chúng tôi đã làm việc trên Dragon Age, đã có sự tinh tế liên tục trong suốt hệ thống. Hệ thống cơ bản được thiết lập bằng cách thực hiện công việc giấy và bảng trắng, chạy các cuộc đấu tranh kịch bản và loại công cụ đó. Trong giai đoạn đầu, chúng tôi đã nắm giữ các quy tắc về ánh sáng, vì vậy những thứ như "Chính xác ảnh hưởng đến độ chính xác của bạn là gì?" Bạn biết đấy, nó chỉ là sức mạnh? Có sức mạnh và khéo léo không? Nó chỉ là sự khéo léo? Vì vậy, chỉ cần thiết lập một số nguyên lý cơ bản. Sau đó, tất nhiên bạn có để có được nó trong trò chơi để xem nó thực sự chơi và cảm thấy như thế nào. Cách tiếp cận của chúng tôi là bắt đầu với cơ bản "Làm thế nào để tấn công làm việc như một pháp sư?" "Làm thế nào nó hoạt động như một kẻ lừa đảo hay chiến đấu?" Và tuyệt vời, tốt, chúng ta có thể vung kiếm hoặc bắn những thứ từ một nhân viên. Bây giờ những gì về bắn cung? Nó hoạt động như thế nào? Vì vậy, có hoán vị liên tục trong các quy tắc thiết lập khi bạn bắt đầu thực hiện chiến đấu thực sự, ngục tối thực sự, nhịp độ thực và dòng chảy vào trò chơi. Bạn bắt đầu nhận ra những yếu tố nào của trò chơi không nắm giữ, như bắn cung, như trong "Bắn cung có thể sử dụng tăng, bởi vì bây giờ một cung thủ không cảm thấy hiệu quả như một chiến binh cận chiến, và tôi muốn nó một lựa chọn hợp lệ cho tất cả người chơi, vậy làm cách nào để chúng tôi khắc phục điều đó? "

Vâng, bạn ngồi xuống với những người sống và thở bộ quy tắc, và thiết kế hệ thống của chúng tôi là một người tuyệt vời để làm việc với. Anh ta sẽ nói "Dưới đây là ba cách tiếp cận chúng ta có thể làm để làm điều đó." Chúng tôi muốn chọn một, thực hiện nó thường trong một mảnh thử nghiệm, và chơi với nó trong một ngày, đi tay trên với những gì chúng tôi đã cố gắng để thực hiện. Ngay cả trong giai đoạn phát triển muộn, chúng tôi cũng đã thực hiện các thay đổi. Bắn cung là một ví dụ cụ thể, nơi chúng tôi đã kết thúc điều chỉnh tỷ lệ tấn công cơ bản. Các cung thủ bây giờ vẽ nhanh hơn một chút. Chúng bắn với độ chính xác cao hơn một chút. Và những thay đổi đó chỉ tích hợp tốt hơn.

GO:

Điều gì đã hoàn thành hơn, thiết kế quy tắc của riêng bạn từ đầu? Hoặc sử dụng một cái gì đó làm sẵn như hệ thống D & D, nhưng bạn phải chú ý đến những người hâm mộ D & D hardcore? ML:

Thật thú vị, bởi vì vâng, chỉ có rất nhiều hoán vị bạn có thể làm với hệ thống của người khác, nhưng quá trình thích ứng tốt sẽ dẫn đến điều gì đó đúng với quy tắc khi làm như vậy theo cách bổ sung cho phương tiện. Để chúng tôi có thể thiết kế từ đầu, tôi nghĩ chúng tôi có lợi thế. Nó chắc chắn đã cho chúng tôi một số tăng, chúng tôi sẽ không có cách khác. Nhưng để đặt nó lên chống lại việc thực hiện, Neverwinter Nights… ở đó, tôi nghĩ chúng ta đã tạo ra một mô phỏng rất hiệu quả cho các quy tắc D & D, trong đó chúng ta có số lượng các cuộc tấn công tăng lên. và parrying, loại shuffle chiến đấu đó, và tất cả điều đó cũng rất tốt với tôi.

Tôi muốn nói đó là một quả cam. Với quy tắc D & D, những gì bạn đang cố gắng thực hiện là sự thích nghi trung thành mà mọi người hiểu … cách thức hoạt động, cách tương tác, nơi người chơi có thể xem tất cả các cuộn chết và để máy tính thực hiện việc nâng hạng nặng, nhưng vẫn hiểu chính xác cơ chế về những gì đang xảy ra.

Với chúng tôi, chúng tôi đang sử dụng những cơ chế khác nhau không được chuyển giao, không có di sản lịch sử đó từ phiên bản D & D thứ ba. Đồng thời, họ cũng không có "Oh người đàn ông tôi cuộn một 20!" loại cảm giác mà D & D đưa ra, nơi mọi người hồi tưởng về thời gian họ cuộn tất cả sáu. Bạn có ưu và khuyết điểm với cả hai cách tiếp cận. Cuối cùng, bạn phải đưa ra lựa chọn phù hợp với trải nghiệm trò chơi mà bạn đang theo đuổi. Với Dragon Age, chúng tôi quyết định bắt đầu với "máy tính đầu tiên", dẫn đến "Điều đó thực sự có ý nghĩa gì?" mà lần lượt dẫn đến những thứ như thời gian chiến đấu, với hình ảnh động như một người lái xe lớn hơn. Tôi nghĩ rằng có hình ảnh động phù hợp với chiến thuật chiến đấu dẫn đến độ trung thực cao hơn cho chiến đấu. Nó trông có vẻ ngoạn mục hơn rất nhiều.

GO:

Chơi dưới những ràng buộc nhất định - "tuyến tính" như chúng ta muốn nói - nhận được một đoạn rap tồi tệ từ các game thủ, những người xem trò chơi "sandbox" mở một nhiệm vụ tiến bộ. Dragon Age có nhiều trò chơi trực tiếp hơn không, hay một trò chơi mở? ML:

Trong một lần chơi đơn, tôi muốn nói Dragon Age là khoảng 60% sandbox mark. Xét về tổng không gian tiềm năng của nó, có nghĩa là không gian khả năng của tất cả các trò chơi, nó có thể giống như 75. Tuyến tính với tôi là một công cụ quan trọng để kể chuyện. Đó là cách duy nhất để duy trì một ổ đĩa tường thuật, để tạo cho nhân vật của bạn một mục tiêu, để cho nhân vật của bạn trở thành một kẻ độc tài. Kết quả là, ngay cả trò chơi được coi là sandbox hoàn toàn vẫn có cốt truyện cốt lõi thúc đẩy họ tiến lên. Sự cân bằng là đảm bảo rằng sự tự do bạn cung cấp cho người chơi cảm thấy phù hợp với bối cảnh và không gian bạn đã tạo.

Nếu người chơi có khả năng lang thang xung quanh, thiết kế lý tưởng liên quan đến một số mục tiêu tùy ý với những phần thưởng như " Oh tốt, bạn đã làm tất cả điều này lang thang, do đó, đoán những gì, ai đó sẽ được hưởng lợi từ đó. Một ví dụ điển hình về điều này sẽ nằm trong Oblivion của Bethesda, thu hoạch nirnroots, tìm kiếm chúng, và nghe chúng ở khoảng cách khi chúng phát ra tiếng hum thấp. Nó thực sự là một chức năng của lang thang để tìm thấy những người, và chưa có một người thu thập chúng và sử dụng chúng trong một nhiệm vụ. Vì vậy, có một bản chất tuyến tính ở đó là tốt.

Trong thời đại Rồng, cách tiếp cận của chúng tôi đã có một chút tuyến tính hơn, bởi vì chúng tôi là câu chuyện định hướng. Ý tôi là, BioWare đang đi trên di sản của các trò chơi dựa trên câu chuyện. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng người chơi hiểu được bối cảnh của những gì họ đang làm. Tôi nghĩ đó là điều quan trọng gấp đôi khi bạn đang tạo ra một thế giới mới mà mọi người không biết, nơi không có lịch sử đằng sau nó.

Vì vậy, chúng tôi hy sinh một chút của kết thúc mở để duy trì ổ đĩa tường thuật. Nhưng sau đó có những điểm trong trò chơi, điểm thực sự rộng lớn trong trò chơi, nơi người chơi được đưa ra một mục tiêu rõ ràng, như "Bạn cần phải thu thập một đội quân để đánh bại cái chết." Sau đó, làm thế nào bạn làm điều đó là hoàn toàn trái với bạn. Bạn chỉ đơn giản là ném vào một bản đồ thế giới và nó giống như "Go … tiến hành từ đó."

Ngày thứ ba

Theo tôi trên Twitter @game_on