Các thành phần

Fable II là trò chơi thông minh nhất của Peter Molyneux Tuy nhiên

GameSpot @ GDC 09: Peter Molyneux Interview

GameSpot @ GDC 09: Peter Molyneux Interview
Anonim

Trong khi hầu hết chúng ta có thể nghĩ về những chuyện ngớ ngẩn như duyên dáng nếu đôi khi những câu chuyện đạo đức khi đi ngủ đùa nghịch với những bài học về cuộc sống như những viên đạn cao su, thuật ngữ cũng đôi khi được sử dụng trong một ý nghĩa mờ nhạt hơn để nói về cái gì đó sai, hoặc thêm một cách hào phóng, cái gì đó không chính xác. "Lịch sử là gì," Napoleon hỏi, "nhưng một câu chuyện ngụ ngôn đã đồng ý?" Thực tế là gì, để mở rộng ẩn dụ, nhưng các tiểu thuyết thuê bao thành viên? Trò chơi điện tử là một trò chơi điện tử về một người đàn bà, người cuối cùng đã tự tay chinh phục được hàng chục cặp đôi bootstraps được thiết kế để cứu vãn thế giới, nhưng là một huyền thoại của một ảo tưởng về mặt quyền lực? <929> Đừng lo lắng. Bạn sẽ không phải trả lời nhiều câu hỏi của những câu hỏi như khi bạn đang vạch trần về những rừng cây ngọc bích quyến rũ của Fable II và những người yêu thích đồ đạc bằng gạch đá, nuôi nấng trẻ con, đuổi theo chó và gửi những con trolls với những gốc rễ phát ra từ đầu như những ngọc bích. Nó không bao giờ nằm ​​trên đôi môi của những người mặc quần lót hoặc những người yêu thích những chiếc xe lượn sóng, những con đường lầy lội và những con đường lầy lội thường xuyên của Albion, thở dài và mơ mộng và thỉnh thoảng dừng lại để chào mừng hay nguyền rủa danh hiệu "Lionheart" của bạn "Dog Lover"?). Không bao giờ có một trận đấu đấu vật với một trường hợp quằn quại đường phố fanged hoặc một gauntlet snarling obversions, syllogisms, và transpositions. Bạn không có mặt ở đây để giải quyết vấn đề X hoặc chứng minh rằng những con voi hồng không tồn tại, hoặc những con cá mập kín.

Tuy nhiên,

là một nguyên tắc triết học sâu sắc và tràn ngập qua Fable II của sinh lý học kỳ lạ như một cột sống không nhìn thấy. Thật dễ dàng để nhận ra khi bạn so sánh sự tiến triển dần dần của Peter Molyneux từ một loại thiên tài điên cuồng chuyển đổi các thiết bị Rube Goldberg tuyệt đẹp thành các trò chơi có thể chơi nửa chừng hỏi "Bạn nghĩ gì về việc chơi này?" để làm công việc của ông về Fable II, rõ ràng bằng chứng của một nhà thiết kế trưởng thành người cuối cùng đã tìm ra làm thế nào để giải thoát pathos từ tất cả các whiz-bang và làm cho vật dụng Rube Goldberg đáng yêu của ông phục vụ hệ thống thần kinh của một câu hỏi cơ bản hơn và biến đổi: "Làm thế nào để bạn cảm thấy khi chơi bài này? " Dễ dàng hỏi, trả lời một cách nguy hiểm, và Fable II của Molyneux chống lại, giả sử điều gì có thể xảy ra khi không chỉ một mà là một phong cách chơi đáng kinh ngạc được chấp nhận, khái niệm "chiến thắng" đã được quay đầu, và "thất bại" chỉ là một cơ hội để cung cấp thêm nhiều giải trí. Và đó là cuộc đánh bạc dũng mãnh nhất của Fable II: Về cơ bản là không thể thua. Tôi không có nghĩa là không thể về "bỏ thuốc lá, tải game save, lặp lại với slate sạch." Bạn sẽ vô tình phải tắt Xbox nếu muốn khởi động lại trò chơi từ trạng thái tiết kiệm, nhưng do thời gian bạn nhận ra điều này, nó đã không có liên quan. Toàn bộ ý tưởng rằng bạn là một túi đi bộ với con số đang trên đường thu thập thêm một số con số trên con đường để "thành công bằng tổng hợp toán học" là ít nhiều ra ngoài cửa sổ, thay thế bằng một hệ thống được xây dựng thay vì để cảm nhận khi bạn đang chống lại một người theo chiều dọc cá nhân và hoặc giúp bạn nghiêng góc xuống một chút, hoặc thuyết phục bạn để cho cái gì khác đi một thay thế. Không hoàn thành một nhiệm vụ không bằng không hoàn thành một nhiệm vụ, nó chỉ có nghĩa là cố gắng cái gì khác cho một chút, loại như pinballing giữa các trò chơi casino. Và đó là một cách khác để suy nghĩ về Fable II: một trò chơi phức tạp của cơ hội, một trong đó bạn liên tục tự bảo vệ hoạt động này chống lại nó cho sự nổi tiếng hay tài sản.

Ngay cả khi bạn chết - nguyên mẫu "thất bại" bất kỳ trò chơi nào - bạn thực sự không. Thay vào đó, bạn rùng mình xuống mặt đất và khóa thực tế trong vài giây căng thẳng, sau đó bạn đứng dậy và lội ngược trở lại cuộc chiến. Không phiền phức, không có muss. Không được tải lại từ các điểm save hoặc các chuyến đi dài từ những điểm phạt xa. Chỉ cần một khuôn mặt nhỏ và cơ thể sẹo và mất khả năng kinh nghiệm của quả cầu rơi xuống bởi các sinh vật chết (bạn phải chân không lên hoặc bạn sẽ bị mất chúng). Đó là một phần của một triết lý thiết kế nói rằng "Tôi đã là bạn, tôi biết bạn ghét những gì về các trò chơi này, và tôi ghét thiết kế của cậu học trò nhiều như bạn làm".

Học sinh thực sự. Chắc chắn, bạn vẫn bị còng vào một công thức nguyên tố nào đó ở đây, vẫn quan sát cơ chế đơn giản "zero-to-hero" mà nguyên lý trung tâm lệnh cho Thou Shalt Start Out Wimpy trong cuộc chiến - lõm đường thành danh vọng người nổi tiếng, ngực giống đá, tràn ngập giá trị sổ sách của thống kê những danh hiệu kiểm đếm tất cả mọi thứ từ bao nhiêu lần bạn đã trả tiền cho quan hệ tình dục với số người mà bạn đã hy sinh tại đền thờ văn hóa địa phương.

Và bạn không thực sự theo bất cứ điều gì, bởi vì Tóm lại, câu chuyện Aristotle đã lan truyền qua địa chất chuyển đổi của Fable II như một mũi tên granit, sau mũi tên đó không bao giờ cảm thấy không thể lay chuyển - một "con đường đi lang thang" lừa các trò chơi khác chắc chắn đã cố gắng. Tuy nhiên, nơi những người khác sáng tác trên vải bạt mỏng như làn da của quả bóng, Fable II đã giới hạn vùng địa lý cùng nhau bằng cách sử dụng một mạng lưới các trò chơi nhỏ giản dị, giống như một đoạn đường thẳng giữa vùng có thể tham gia vào hoạt động giải trí của bạn. Chúng tôi đang nói về chuyện tình cảm, tình dục (với bao cao su hoặc không), hôn nhân, nuôi dạy con, bảo dưỡng gia đình, săn tiền thưởng, thờ cúng, trộm, mua bán bất động sản, buôn bán, thợ cắt cừu, thợ nề,, bắn thỏ, săn tìm kho báu, và 14 loại hình tội phạm khác nhau, từ hành động say rượu và rối loạn đến vi phạm lệnh tạm tha.

Bây giờ hãy tưởng tượng những hoạt động đó ăn sâu vào nhau, ma trận ricocheting, và mô tả tổng số cuộc sống như giải trí của bạn trong trò chơi này. Đừng nghĩ các nhiệm vụ phụ, nghĩ rằng "hàng tá và hàng chục nhiệm vụ chính" không phân chia thành nhiều thứ như crisscross - không có gì cảm thấy có liên quan đến một yêu cầu tổng thể, mặc dù

kịch bản

của câu chuyện chính là luôn ở đó, khéo léo đan vào vải của từng địa phương và mạnh mẽ cộng hưởng trong đối thoại mà cảm thấy nổi lên ngay cả khi bạn biết nó không phải là Tiết kiệm cho những vết sẹo xanh điện không thể lau nổi trên khuôn mặt và cơ thể của bạn trận chiến (trong ba lần nếu bạn chiến đấu và flounder thường xuyên) không có gì trong Fable II là bất biến. Lái xe người dân địa phương điên bởi ngủ non đầu với mọi người trong tầm nhìn và đó là công việc của một vài phút tenderizing với quà tặng và sử dụng biểu hiện mong muốn như nhảy múa và belching hoặc flexing và farting để làm cho họ yêu chính mình ngớ ngẩn của bạn trên một lần nữa. Hậu quả vẫn còn là vấn đề, nhưng hãy suy nghĩ lâu dài, bởi vì tác động của họ không phải lúc nào cũng rõ ràng. Điểm bán hàng ở đây là nếu bạn làm việc chăm chỉ, bạn có thể thúc đẩy thế giới hoặc bị kéo bởi nó, không có các sức mạnh tường thuật không thể vượt qua, không có các đối tượng thiết kế bất động. Một phần của công việc đó liên quan đến chiến đấu, tất nhiên, theo sau một cách làm chủ thực hiện nguyên tắc thứ ba: thích nghi. Bạn sẽ trông đợi một nhà truyền thống bị phá hoại theo ý nghĩ của một nút chiến đấu (một cho cận chiến, một cho ranged, và một cho phép thuật) và trò chơi vẫn giữ bạn rất bận rộn tung hứng cho rất nhiều nhiệm vụ khác nhau mà theo thời gian bạn suy nghĩ "nút chặn-núm vú ở đâu?" bạn đang mở khóa đầu tiên của một vài biến thể một nút. Một không chỉ là số lượng đơn nhất, nó cũng là lừa dối nhất. Hãy suy nghĩ xem có bao nhiêu nhịp điệu mà một tay trống có thể đánh lừa ra khỏi một cái trống duy nhất, và bạn có ý nghĩa cơ bản về cách chiến đấu một nút của Fable II phát triển bằng cách sử dụng thời gian và nhịp điệu theo cách mà các trò chơi khác sử dụng các nút bấm ngón tay. sự biến đổi theo thời gian có thể thay đổi giữa khả năng cận chiến, tầm xa và phép thuật, bao gồm thời gian để thực hiện từng hành động, cách duy nhất về chiến thuật và hầu hết các thách thức trong đó mỗi hành động của đối thủ và thực tế thu thập orbs kinh nghiệm mà các sinh vật bị giết bạn dễ bị tổn thương, và bạn có một hệ thống chiến đấu mà gần như là một cách kỳ diệu

ngay lập tức có thể truy cập được tới một đứa trẻ 5 tuổi.

Tôi không thể đề cập đến vẻ đẹp và âm thanh tuyệt vời của Fable II, thời điểm trò chơi mở ra với thùng rác rắc nướng bên cạnh tuyết lấp lánh và súc vật diễu hành đắm đuối và nghiền nát bên cạnh các toa xe ô tô, qua các mặt trời lặn và hoàng hôn. Nó cũng ở trong những điều tinh tế, giống như cách bạn nâng cao nhận thức về thế giới trong những khoảnh khắc mạc khải, gợi lên sự tàn phá của sắc thái, hay cách những người khác phản ứng dữ dội với các sự kiện và ảnh hưởng đến trải nghiệm của bạn một cách thấu cảm. Điều đáng ngạc nhiên là một cái gì đó hiệu quả hơn một cách đơn giản như một người bạn đồng hành vẫy tay trong một tình huống khủng khiếp có thể được chỉ đơn giản là bôi lên màn hình với gore. Và đó là một điều để nhìn thấy cây cầu bị đổ mồ hôi trong một trò chơi, nhưng hoàn toàn khác khi có người khác nói rõ ràng rằng nó trông rickety. Đôi khi câu châm ngôn "không cho biết" yêu cầu đảo ngược, một cái gì đó mà đội ngũ thiết kế của Fable II hiểu một cách trực giác.

Tôi đã nói đến vấn đề này và chỉ đề cập đến con chó một lần. Đó là cố ý. Đó là vì tôi ở cùng Molyneux khi anh ấy nói: "Con chó … nó chỉ là một con chó." Anh ấy đang lướt tay anh, tất nhiên, vì anh ấy biết bất cứ thứ gì sẽ dẫn đến sự cường điệu và thất vọng. Hãy làm những gì bạn sẽ về tình bạn của con chó. Tôi nghĩ anh ấy là một cách tuyệt vời để thêm một người bạn đồng hành không lời và cũng là một bước ngoặt đáng kinh ngạc cho … tốt, bạn sẽ phải tự tìm hiểu. Cuối cùng, anh ta hầu như có để kéo bạn khỏi bản đồ tự động của trò chơi "đường bánh mì crumb" mà ably điểm đường đến bất cứ điều gì bạn đã nhắm mục tiêu. Đối với tôi, ông thực sự là điều trị, một biện pháp sửa chữa thân thiện cho xu hướng tâm thần của tôi có thể quét sạch mỗi inch vuông của bản đồ trước khi tiếp tục. Với con chó, lần đầu tiên, tôi hoàn toàn thư giãn. Nếu anh ấy sủa, tôi đã lắng nghe, và điều đó đã đủ. Có vấn đề gì không? Màn hình tồn lưu trong menu tạm dừng có cảm thấy chậm chạp và không thể làm phiền các hạng mục alpha-numerically? (Tôi đang nhìn vào bạn, nhật ký của Lucien). Mỗi bản đồ khu vực sẽ làm cho các chỉ mục cửa hàng và các vị trí đặc biệt của nó trở thành chỉ một hoặc hai dòng cuộn? Đó là bản đồ thế giới nói chung không bao giờ hiển thị nơi bạn đang có liên quan đến bất cứ điều gì? Không có gì là hoàn hảo, nhưng nó hơi lộn xộn rằng AI chiến thuật thực hiện một công việc có thể thách thức bạn ở khu vực gần gũi, nhưng bạn có thể kim tiêm kẻ thù ở một khoảng cách với bu lông và đạn và chỉ những người nhận được bắn có vẻ như phản ứng. Thực ra, tôi đang cúi xuống lùi lại để đưa ra những lời chỉ trích chính đáng ở đây, nhưng chỉ để được triệt để, người duy nhất còn lại nghĩ đến chuyện vợ chồng nuối tiếc quá dễ nuốt nếu họ bắt bạn ở đó, dẫn đến một phần hai của cảm giác khó chịu nhưng không nghiêm trọng hơn một vài zingers bằng lời nói. Nếu Fable II có một chủ đề bao trùm, bạn có thể tóm tắt nó như là "mộ đạo," như để cống hiến cho bạn không chỉ có quyền truy cập vào mọi thứ bạn cần, mà còn là bạn hiểu tại sao bạn cần nó. Đây là một trò chơi theo nghĩa đen là vấp ngã chính mình để đảm bảo bạn đang có một khoảng thời gian vui vẻ, luôn luôn có một cảm giác hài hước, được giải quyết một cách thận trọng bởi một thế giới trò chơi kỳ diệu và kỳ diệu mà có màu tối và đẹp.

PCW Score: 100 %