Các thành phần

Trò chơi phỏng vấn Peter Molyneux, Phần hai

We showed Peter Molyneux every game he's ever made

We showed Peter Molyneux every game he's ever made
Anonim

Trong chương trình chiếu "15 Trò chơi mát mẻ nhất mùa thu 2008" của chúng tôi, chúng tôi mô tả bộ phim Fable 2 của Lionhead là "ảo tưởng thời thuộc địa" trong đó bạn có thể quan hệ tình dục (an toàn hay không) bắt chước, nuôi dạy con, đào tạo con vật cưng, chiến đấu eldritch critters, đi theo bánh mì crumb đường mòn nếu bạn đã từng bị mất, và - tùy thuộc vào việc bạn là naughty hay nice - triển lãm "tốt" hoặc "ác" Peter Molyneux là một trong những nhân vật được đánh giá cao nhất của ngành công nghiệp này, lực lượng sáng tạo đằng sau các thể loại xác định các thể loại như Populous, Dungeon Keeper, vàBlack & White. Ông được giới thiệu vào Phòng Thí nghiệm AIAS năm 2004, và giữ một OBE (Bộ Quốc phòng Anh). Trò chơi Fable đầu tiên của ông ra mắt vào năm 2004, cuối cùng đã giành được hơn 50 giải thưởng và sẽ bán được hơn 2,5 triệu bản trên toàn thế giới.

Chúng tôi bắt kịp Molyneux để nói về Fable 2 tại phòng thu Guildford, Surrey, Anh gần đây. Đây là Phần 2 Phần thứ nhất, Phần thứ Ba, Phần 4)

Game On:

Làm thế nào để bạn đưa Fable 2 đến người chưa bao giờ nghe nó và không chơi game thường xuyên?

Peter Molyneux: Vâng, bạn biết đấy, rất dễ và rất khó, bởi vì tôi nghĩ rất khó để mô tả chi tiết nhưng thật dễ dàng để khái quát hóa. Và bằng cách tổng quát, tôi có ý tưởng tưởng tượng ra một trò chơi mà bạn có thể là bất cứ ai bạn muốn, và đây là câu chuyện về bạn trở thành một anh hùng. Bây giờ những gì bạn sẽ làm khi bạn là một anh hùng và bạn là tốt hay xấu, hoặc tinh khiết, tham nhũng, hoặc tàn nhẫn hoặc tốt bụng là tùy thuộc vào bạn, nhưng có những hậu quả đối với mọi việc bạn làm. Tôi thấy đó là cách dễ nhất để mô tả nó, thay vì đi vào chi tiết, bạn biết, một nút chiến đấu, và con chó, và những thứ cảm xúc. Cách dễ nhất là nói rằng đây là một trò chơi, nơi bạn có thể trở thành bất cứ ai bạn muốn, và chắc chắn có một câu chuyện tuyệt vời ở đó, và một số cơ khí tuyệt vời quá

GO: Một trong những điều bạn có thể ' t giúp đỡ nhưng thông báo ngay lập tức là bạn có thể lưu bất cứ nơi nào, nhưng bạn không thể tải lại từ bên trong trò chơi chính nó. Bạn cần phải bỏ thuốc lá và khởi động lại nếu bạn muốn tải lại, đó là, rõ ràng đó là một quyết định thiết kế để nói "Chúng tôi muốn bạn sống với những hậu quả của hành động của bạn."

PM: Vâng, đó là tuyệt đối đúng, và trên thực tế, tôi có nghĩa là đơn giản là chúng tôi phải làm một hệ thống tiết kiệm và tải đa khoang, và đây là một trong những cuộc tranh luận, bởi vì rất nhiều thời gian, bạn biết đấy, khi bạn thiết kế trò chơi mà bạn thích nói rằng "Đây là những gì chúng tôi sẽ làm", và bạn gắn cờ vào đó, và hy vọng nếu bạn đủ thuyết phục, mọi người sẽ theo nó. Vào những thời điểm khác, bạn đưa ra một ý tưởng về bảng và bạn thảo luận về nó. Đây là một trong những cuộc thảo luận đó, và cuộc tranh luận này diễn ra hàng giờ, hàng ngày và hàng tuần - cho dù chúng ta có nên cho phép hoặc cho người ta nhiều khe cắm để chơi với nhau để tiết kiệm - và chúng tôi đã nói về nó bằng "Tưởng tượng ai đó đã lưu một anh hùng tốt ở thời điểm này, hoặc một anh hùng ác vào thời điểm này ", và quyết định cuối cùng đã đi xuống đến" làm thế nào nó làm cho bạn cảm thấy? " Làm thế nào nó làm cho bạn cảm thấy rằng bạn đã có sức mạnh để nhảy về phía trước và ngược lại trong thời gian? Và chúng tôi nhận ra sau một thời gian ngắn rằng nó thực sự làm cho bạn cảm thấy ít tham gia vào thế giới.

Có một trò chơi mà tôi đã chơi một lâu dài, lâu dài, thời gian dài trước đây được gọi là The Bard's Tale, và Bard's Tale, tôi nghĩ nó đã có nhiều hạn chế về mặt kỹ thuật so với quyết định thiết kế, mặc dù tôi có thể sai lầm ở đó - khi bạn xuống một dungeon, bạn không thể tiết kiệm được. Và khi bạn ra khỏi một ngục tối, bạn có thể tiết kiệm, và hệ thống đó … Tôi nhớ điều đó. Tôi nhớ nó đã làm cho tôi cảm thấy như thế nào vào thời điểm đó. Nó khiến tôi cảm thấy căng thẳng hơn rất nhiều. Và họ đã làm đúng, vì thế dungeons không quá lớn mà bạn cảm thấy như mình đã bị khóa vào chơi, bạn biết đấy, 50 giờ. Và tôi nhớ về điều đó, và khi chúng tôi tiến hành tranh luận, chúng tôi đã nói: "Phải, chúng ta hãy lấy ý tưởng toàn bộ về việc tiết kiệm và bốc ra đi, và chỉ cần tưởng tượng là bạn đang chơi." Và như bạn nói, mọi sự lựa chọn đều là hậu quả, và bạn không cảm thấy rằng không có hậu quả hoặc sự lựa chọn bởi vì bạn luôn có thể tải lại và để tải lại, chúng tôi sẽ buộc bạn phải tắt Xbox. Thực tế là bạn phải tắt Xbox và bắt đầu lại nó có nghĩa là đến nay, có ít người hơn sẽ làm điều đó GO:

Vì vậy, tôi sẽ đi cùng và thực hiện những lựa chọn này và tôi đã không thực sự chết, nhưng có vẻ như trò chơi đã được cấu trúc cẩn thận để cho phép thất bại mà không chuyển nó trở thành một trở ngại lặp lại hoặc trần nhà.

PM: Vâng, bạn sẽ đi đến một nơi gọi là [spoiler] và đó là nơi tôi muốn bạn trải nghiệm cái chết, và tôi muốn nó là một phần của trải nghiệm chứ không phải là một tuyên bố thất bại. Tôi có nghĩa là bạn có thể là một người tuyệt vời và bạn có thể là một trong những người chơi giữ lại một anh hùng đã sẵn sàng cho bất cứ thử thách nào, và loại xay. Nếu bạn thích điều đó, bạn không thể cảm thấy cái chết trong [spoiler], nhưng nó là một trải nghiệm, và nó tất cả gắn liền với quyền lực mà bạn đang mở khóa khi bạn trải nghiệm.

Bạn là gì sẽ chú ý khi bạn đi qua các cấp độ, đó là bạn sẽ tràn ngập trên trần nhà nơi ngưỡng tiếp theo lên, nó sẽ đắt hơn rất nhiều. Điều đó kết hợp với thời điểm trong trò chơi mà bạn chỉ mới bắt đầu, nơi chỉ có một quá nhiều kẻ xấu mà bạn đang đối mặt và thanh sức khoẻ đang nhỏ dần và nhỏ hơn, và khi bạn chết, bạn sẽ có được bộ phim truyền hình mất đi những kinh nghiệm đáng yêu đó là trên mặt đất. Và không chỉ có 10 lần trải nghiệm nữa, bạn đang mất 10.000 trải nghiệm, và bạn đang nghĩ đến chính mình "Chúa Jêsus, tôi có thể đủ khả năng, tôi có thể trả bốn quả cầu lửa bây giờ", đó là bộ phim mà tôi muốn. Tôi muốn bạn trải nghiệm mức độ phấn khởi đó, không phải là sự tẻ nhạt của những gì chúng ta có trong Fable gốc, và những gì có rất nhiều trò chơi, đó là khi bạn chết, bạn đang thực sự trở lại trong thời gian và phải lặp lại những điều mà bạn đã làm trước đây. Tôi đã không thấy rằng kịch tính, tôi chỉ thấy rằng tẻ nhạt, trong một số trò chơi đến mức mà tôi chỉ dừng lại chơi cuối cùng. Vì vậy, trải qua cái chết là tất cả các phần của thợ cơ khí. Đừng nghĩ đến điều đó như một sự thất bại, nghĩ về nó như một canh bạc. Bạn biết đấy, bạn luôn có thể rút lui khỏi cuộc chiến, bạn luôn có thể lùi lại, bạn luôn có thể chạy trốn. Nếu bạn có một người bạn đồng hành đi cùng bạn, đừng mong đợi người bạn đồng hành quên đi điều đó, thực tế là bạn đã bỏ trốn. Chạy đi, đi đâu đó an toàn, thu thập tất cả những trải nghiệm trên mặt đất là ổn. Đó là một chút hèn nhát, nhưng nó là một phần của kinh nghiệm. Một lần nữa, đó là sự lựa chọn của bạn để làm điều đó.

GO:

Phát biểu của bạn bè, chơi hợp tác với những người khác trên Xbox LIVE sẽ không có sẵn cho đến khi trò chơi kết thúc. Bạn có thể nói một chút về cách hoạt động?

PM: Vâng có một vài điều về điều đó. Thứ nhất, tất nhiên, không có ai trên thế giới hợp tác ngay bây giờ. Nó không phải là các công cụ coop trực tuyến không hoạt động. Nó hoạt động, chỉ cần chúng tôi cần vá nó để khắc phục một số lỗi sâu trong đó, và chúng tôi gần như chắc chắn rằng nó sẽ là một ngày vá vào ngày 21 tháng 10, vì vậy đừng lo lắng về điều đó

Điều buồn cười là đối với tôi, những thứ thay đổi cho Fable 2 một cách triệt để, theo cách mà hầu như không có tính năng game nào khác. Tôi không nghĩ rằng nó sẽ ảnh hưởng đến điểm đánh giá của chúng tôi, nhưng nó làm gì, nó cho phép bạn nhìn thấy thế giới của những người khác và cho phép bạn thể hiện thế giới của bạn. Chỉ khi nào bạn thực sự đánh giá cao những gì Fable 2 đang làm. Bạn không đánh giá cao sự độc đáo của bạn đang dần dần trở nên như thế nào, bởi vì rất nhiều tính độc đáo là tinh tế hơn rất nhiều. Chỉ khi bạn gặp vợ của một người khác mà bạn nhận ra rằng vợ mình thực sự rất tốt, và vợ của họ thực sự bitchy, và đó thực sự hóa ra là một điều thực sự quan trọng. Chúng tôi muốn mang đến cho bạn một trải nghiệm độc đáo, nhưng dĩ nhiên, trải nghiệm độc đáo chỉ là duy nhất khi bạn có thể so sánh nó với những trải nghiệm độc nhất vô nhị của người khác và đó là điều mà công cụ này cho phép bạn làm.

Nó cho phép bạn, và đây là cho tôi một khoảnh khắc tuyệt vời, giả sử bạn vừa đi qua một hang động khó khăn, và bạn bước ra, và bạn thấy khu đất nông nghiệp xinh đẹp này, và ở đó, đang đứng giữa cánh đồng, là một trong những thứ được gọi là " orb "(trò chơi đại diện cho những người chơi trực tuyến khác là những orbs rực rỡ trong chế độ coop) và đó là một trong những người bạn của bạn mà bạn đã biết đó nằm trong danh sách bạn bè của bạn, hoặc có thể là một người sống gần bạn dưới đường phố, hoặc có thể hãy là một người giống như bạn trong thế giới của Fable 2. Bạn có thể đi đến người đó, và trước hết bạn có thể nói chuyện với họ. Và chỉ cần thực tế là bạn có thể nói chuyện và nói "Oh bạn đã làm cho nó thông qua là tốt", hoặc "Bạn đã giết những sinh vật trong hang động?" hay "Bạn đã kết hôn chưa?" Thực tế là bạn có thể làm điều đó là mạnh mẽ.

Điều thậm chí còn mạnh mẽ hơn chỉ để nói rằng "Come on, chúng ta hãy đi và tìm một số sức mạnh anh hùng với nhau." Và chỉ cần làm như vậy cho ngay cả một vài phút là tuyệt vời gây nghiện. Nó cho cảm giác chơi MMO nhẹ, và tôi nghĩ chắc chắn đối với thế giới Fable, nó làm cho thế giới của Fable 2 xa hơn, phong phú hơn nhiều so với trò chơi của một người chơi duy nhất

GO:

Bạn cũng có thể quay trở lại và xem những điều mà bạn không làm, bằng cách xem những gì người khác đang làm, và loại nói "Đây là những gì có thể xảy ra nếu tôi làm điều đó."

PM: Đây là điều xảy ra đã xảy ra. Tôi không nhận ra, tôi đã không thiết kế nó cho điều này. Rất nhiều những điều bạn nhận ra, họ là "Oh gosh, tất nhiên!" khoảnh khắc. Những gì tôi đã theo dõi các xét nghiệm đã làm, bởi vì chúng tôi có hai loại xét nghiệm, những người thử nghiệm cho lỗi và sau đó chúng tôi có những người đã đến và chơi cho gameplay, và những gì tôi thấy hấp dẫn là người dân sẽ treo quanh một số điểm trong trò chơi và những gì họ đang làm thực sự đang xảy ra và chờ đợi một người nào đó gặp phải những người chưa hoàn thành một thách thức cụ thể, đi vào thế giới của họ và nói rằng "Được rồi, hãy cùng nhau thực hiện thử thách này" và sau đó trải qua thử thách lại. Nó giống như là chúng nhảy ngược về phía trước và tiến lên phía trước.

Giờ đây, có một cơ hội tuyệt vời để làm điều đó, bạn đã trôi qua, và đây là một trong những nơi dính đó xảy ra … [gameplay, trong đó Peter mô tả chi tiết những gì sẽ xảy ra nếu bạn quay trở lại và thực hiện các nhiệm vụ nhất định trong thời thơ ấu của nhân vật theo những cách khác nhau] … mỗi một trong những thử thách trẻ thơ ngọt ngào, dễ thương này có một số kết quả trên thế giới. người bạn thân nhất trong màu đen và trắng, nhảy ra khỏi con đường bị đánh đập, tự gây ảo giác bản đồ tự động, nhìn thấy sự khác biệt trên thế giới, sủa tiếng nói, và ý nghĩa của "cuộc sống, tình yêu và cái chết".