Tala _ Zingplay. Gay cấn đến phút cuối.
Mục lục:
- Loại hoạt động thể chất
- Đánh giá cao sự khác biệt thay vì chiến đấu với chúng
- Ưu đãi mờ ám
- Thần chú của cuộc sống đang cân bằng
Hãy suy nghĩ thể thao. Và bạn sẽ tự nhiên nghĩ đến việc tập luyện các vận động viên với sức chịu đựng tuyệt vời và một cơ thể săn chắc, săn chắc với cơ bắp săn chắc. Tuy nhiên, đó không phải là những gì bạn thấy trong một eSport. Những kẻ gièm pha luôn sử dụng lập luận 'không đủ thể chất' này để được định nghĩa là một môn thể thao. Trong khi những người bảo vệ thuật ngữ nói rằng cả hai đều cần đào tạo, chiến lược, làm việc nhóm và phản xạ tốt.
Chuyện gì vậy? Thể thao điện tử có thực sự là một môn thể thao?
Loại hoạt động thể chất
Theo truyền thống, eSport là một nhóm những người nghiệp dư hoặc chuyên nghiệp cố gắng vượt qua nhau trong một trò chơi video mà họ lựa chọn. Nó có thể là trong một nhóm nhỏ chỉ có 3 người chơi hoặc một bang lớn hơn nhiều, nhưng cả hai bên cần phải có số lượng người chơi bằng nhau. Các cá nhân cũng kết hợp với nhau để trở thành nhà vô địch, nhưng sự khác biệt lớn nhất giữa thể thao truyền thống và thể thao điện tử là hoạt động thể chất.
Chắc chắn, bạn có thể nói rằng hầu như không có bất kỳ hoạt động thể chất nào trong bất kỳ eSport nào. Các game thủ sẽ trả lời, bạn đã từng thấy Curling chưa? Vì chúng ta không thực sự là Nhà tâm lý học Thể thao, chúng ta hãy bám vào những gì chúng ta biết. Mặc dù cá nhân tôi thích các môn thể thao truyền thống hơn cho Thể thao điện tử, chúng tôi không thể loại bỏ chúng trên cơ sở không 'đủ thể chất'; đặc biệt là vì cả hai có nhiều điểm tương đồng hơn sự khác biệt.
Ngay cả một người chơi lớn như ESPN cũng gặp khó khăn trong việc thuyết phục mọi người ban đầu rằng việc có một kênh tất cả các môn thể thao là điều hợp lý. Vậy tại sao sự chấp nhận của Thể thao điện tử sẽ khác đi?
Bạn muốn phát trực tiếp hành động thể thao? Sau đó, đây là một số trang web mà bạn sẽ tìm thấy tiện dụng.
Đánh giá cao sự khác biệt thay vì chiến đấu với chúng
Phải mất gần một trăm năm để một đội NHL đủ bản lĩnh đi từ một phần của Thế chiến I để được công nhận trên toàn cầu và các cầu thủ của họ được hưởng các giao dịch trị giá hàng triệu đô la. Mặt khác, eSports đã chuyển từ che khuất sang ánh đèn sân khấu trong vòng chưa đầy 20 năm. Chúng bao gồm các giao dịch truyền hình, triển lãm trực tiếp và thu nhập từ 200 đến 600 triệu đô la. Chỉ trong năm 2015.
Trong khi bạn nín thở sau khi đọc về loại tiền liên quan đến Thể thao điện tử, tôi cũng chỉ ra rằng tất cả đều không thuận buồm xuôi gió. Làm thế nào nó có thể, với rất nhiều tiền, có (bạn đoán nó) rất nhiều vấn đề.
Ưu đãi mờ ám
Một vụ bê bối về tiếng Anh gần đây nhấn mạnh rằng một cầu thủ nổi bật thừa nhận rằng anh ta bị doping. Anh ấy cũng tiếp tục nói rằng.. tất cả chúng ta đều ở Adderall. Họ cũng có rất nhiều vụ bê bối đánh bạc và sửa lỗi trận đấu trực tuyến xuất hiện từ bóng tối của eSports, cộng với một số công nghệ cao. Giống như việc sử dụng 'Hacks' để tạo ra 'Aimbots' xác định và tiêu diệt quân địch, mang lại lợi thế không công bằng cho những người chơi đã sử dụng chúng một cách lén lút.
Những điều này làm cho eSport không thực sự là một môn thể thao? Chà, nếu đó là toàn bộ cuộc tranh luận thì Tom Brady không phải là một cầu thủ bóng đá và thực sự, Bóng đá có thực sự là một môn thể thao không? Tôi sẽ để bạn quyết định điều đó.
Thần chú của cuộc sống đang cân bằng
Nghe có vẻ sáo rỗng, nhưng một sự kết hợp tốt giữa các trò chơi trực tuyến kích thích và các môn thể thao mệt mỏi là điều mà các thế hệ sắp tới cần. Nếu bạn có ý kiến trái ngược với những điều này, hãy chia sẻ chúng trong diễn đàn của chúng tôi.
"Trong lần đột nhập đầu tiên của chúng tôi vào các thiết bị không dây, chúng tôi đang làm việc với Arm. ? ' Chúng tôi đã nhận ra rằng chúng tôi có thể sử dụng kiến trúc Intel - x86 tương thích - với mức độ năng lượng và mức chi phí ", Gelsinger cho biết. Arm có thể lớn hơn đáng kể so với không gian di động, nhưng thiếu một hệ thống phần mềm tiêu chuẩn và phần cứng tiêu chuẩn có thể gây ra vấn đề cho nhà thiết kế chip, Gelsinger nói. "Bạn có rất nhiều kiến trúc Arm khác nhau, n
Arm không kịp đáp ứng yêu cầu
Trung Quốc không phải là ' t thị trường duy nhất phải đối mặt với suy thoái trong nhu cầu về chip. Intel, các nhà sản xuất chip lớn nhất thế giới, tuần trước đã từ chối tiết lộ dự báo lợi nhuận trong quý đầu tiên, cho biết họ đã hạn chế khả năng hiển thị nhu cầu của khách hàng trong giai đoạn này. các công ty bán dẫn có thể dựa vào sự tăng trưởng, ngay cả khi các thị trường khác chững lại. Ví dụ, sau vụ tai nạn dot-com năm 2000, nhu cầu về chip của Trung Quốc tăng 24,4%, trong khi nhu cầu toàn c
Nền kinh tế Trung Quốc, phụ thuộc nhiều vào xuất khẩu tăng trưởng. dễ bị tổn thương hơn với suy thoái kinh tế hiện tại nhiều hơn dự kiến. IDC tuần này đã thông báo rằng các lô hàng PC châu Á đã giảm lần đầu tiên trong mười năm trong quý IV, dẫn đến nhu cầu yếu hơn dự kiến từ người tiêu dùng Trung Quốc là một lý do chính.
Doanh số bán sách điện tử của Amazon tăng 80% Amazon cho biết doanh số bán sách điện tử Kindle của họ gấp 3 lần so với năm ngoái, và nó bán được hơn 43% sách điện tử Kindle so với các cuốn sách bìa cứng trung bình. Rõ ràng là mọi người đang sử dụng Kindle Books và sách điện tử nói chung, với tốc độ nhanh hơn bất kỳ định dạng sách nào khác. Nhưng thông báo của Amazon cũng khiến tôi băn khoăn không biết các cuốn sách điện tử quan trọng như thế nào. Có phải cuốn sách bìa cứng là "chim hoàng yế
Một điều hiển nhiên là: Sách Kindle đang phát triển ... nhanh chóng