THE BEST RUN!! / Mirrors Edge 2 Catalyst / ENDING
Rủi ro lớn với Mirror's Edge (Xbox 360, PS3) của nhà phát triển Thụy Điển là nó sẽ bị hiểu lầm. Đó là một platformer phô trương sân chơi trên sân thượng lấp lánh hoàn toàn ở người đầu tiên. Đó là một game bắn súng đầu tiên, nhưng chỉ vì viên đạn bắn vào không gian bay bổng là bạn. Sọc vét và nhảy dù đòi hỏi thủ thuật cơ thể chính xác, nhưng từ một cơ thể mà phần lớn không nhìn thấy. Các mức độ bắn rải rác giống như phương trình kiến trúc với các giải pháp không ổn định nhưng chỉ cung cấp các tín hiệu hướng thời gian. Súng có thể được karate-cắt nhỏ từ cánh tay của kẻ thù, nhưng những khẩu súng làm chậm bạn xuống và chuột rút kỹ thuật của bạn. Chiến đấu là có thể, nhưng cái chết đến nhanh chóng, vì vậy tốt hơn nên tránh. Toàn bộ kinh nghiệm là sự tích lũy của những nghịch lí, một hỗn hợp các thể loại hiện có, nhưng nó không giống như bất kỳ cái gì trong số chúng.
Nếu bạn cho phép tạm dừng, thì nên. Chúng tôi đã nhận được các trò chơi phù hợp quá thoải mái vào các khe rộng, vô nghĩa, cách một hiệu sách phân chia và chinh phục với một loạt các biển báo trống, an ủi. Ngôi nhà của lá là kinh dị, không bao giờ văn học. Watchmen được marooned trong tiểu thuyết đồ họa. Tập tin Câu chuyện của người hầu gái trong khoa học viễn tưởng trước nguy cơ của bạn. (Đừng bắt đầu với tôi về âm nhạc và phim ảnh.) Vì vậy, trong khi có thể gọi Mirror's Edge là "trò chơi hành động", nó hữu ích khi gọi ballet "một hoạt động thể chất thành âm nhạc". Điều đó đưa tôi đến phần mà tôi kể cho bạn một chút về một thứ gọi là parkour, đôi khi được gọi là l'art du déplacement, hay "nghệ thuật di chuyển", một hoạt động thế giới thực ở trung tâm của những gì làm cho trò chơi này trở nên độc đáo. Parkour, theo người sáng lập David Belle của nó, bao gồm việc di chuyển qua môi trường một cách nhanh chóng và hiệu quả nhất có thể bằng cách sử dụng khả năng bẩm sinh của cơ thể. Hãy tưởng tượng một khu đô thị nondescript với các rào cản bê tông và cột thép và cầu thang xen kẽ hai bên bởi lan can kim loại và tường gạch. Bây giờ hãy tưởng tượng nó không chỉ là một tập hợp các đồ vật trần tục, mà là một chướng ngại vật, cái gì đó được truyền tải trong vectơ nhanh nhất, thẳng nhất có thể, nơi rào cản được chuyển thành khả năng khai thác và không chỉ là những trở ngại để tránh. Khoảng cách không được xem như "con chim cút", nhưng như The Crow của James O'Barr sẽ điều hướng nó. Nâng cao một vài chục tầng với mức độ của những mái nhà cao tầng lảo đảo với những ống hấp và hàng rào liên kết chuỗi và ống dẫn khí kim loại, sau đó niêm phong nó trong một cái nhìn siêu sạch, nhìn chằm chằm, và voila, Mirror's Edge của EA. Chạy sợ hãi
Nếu điều đó nghe có vẻ hấp dẫn, hãy bắt đầu với lý do tại sao câu chuyện của trò chơi không. Chúng ta có cần một câu chuyện gần như tương lai gần như khác về giá của chứng khoán tát quanh những kẻ tình nghi thông thường (minh bạch, riêng tư, tự do) không? Tôi đoán vậy. Theo nghĩa đen và nghĩa đen vượt lên trên tất cả, một nhóm thông tin-chuyển phát những người mặc những bộ quần áo thời trang và găng tay không ngón tay cung cấp các bản tin nổi dậy trên các mái nhà giống như nhân viên bưu chính của olympic. Bạn là một trong số họ, ban đầu được đóng khung vì một tội ác mà bạn không cam kết, bị cuốn vào âm mưu liên quan đến em gái của bạn. Các đặc tính không bao giờ phá vỡ những gì làm cho bất kỳ cá tính đánh dấu, mặc dù, và uốn cong trong câu chuyện khi nói đến là trần tục và không hợp lý. Nhà sản xuất Nick Channon có thể "muốn bạn kết nối" với nhân vật chính, nhưng câu chuyện không bao giờ cung cấp cho bạn bất kỳ lý do gì.
Không sao, bởi vì những gì còn lại - đó là để nói chín mươi chín phần trăm chín phần trăm khác các trò chơi - là một puzzler động exhilarating trong đó bạn buồng cơ thể của bạn giống như một viên đạn và bắn nó qua gauntlets của những trở ngại kiến trúc. Điều đó có nghĩa là vỡ vụn trên những cái gờ, vội vã tìm kiếm một nơi để hạ cánh, hoặc treo lơ lửng ngoài khe của một số cần cẩu xây dựng cao trước khi kéo mình lên chỉ để an toàn. Đó là nhìn chằm chằm qua những không gian khổng lồ và nhìn thấy mục tiêu của bạn như là một số ít xa xôi của không có gì tiếp theo và kêu lên "Bạn có nghĩa là tôi phải nhận được từ đây đến
"
" Hãy quên đi âm mưu, bởi vì Mirror's Edge đang làm, không suy nghĩ sâu xa Đó cũng là cách chạy trốn mọi thứ Digital Illusions hiểu được cái gì đó nguyên thủy: Đang bị đuổi bởi một cái gì đó bạn không thể nhìn thấy đáng sợ hơn nhiều so với việc săn bắn cái gì đó bạn có thể.Nó là từ khóa, ngoại trừ bạn không bao giờ, và những kẻ có viên đạn Lúc đầu đối thủ của bạn chỉ có thể đứng và bắn hoặc bóp sau khi bạn đang cào cào đàn. tất nhiên, vì bạn đang tìm kiếm đôi chân của mình, và cảm nhận các đường nét và giới hạn của thế giới. Rằng những kẻ này không thể xuất hiện cho đến khi kết thúc là một trò chơi trong một trò chơi bạn có thể đánh bại (như tôi đã làm) trong một lần ngồi, nhưng họ phấn khởi trong khi họ chơi, và một một số lý do bạn sẽ muốn phát lại các chương riêng lẻ và tìm kiếm các tuyến đường mới để cá nhân hàng đầu được thời gian st time hoặc upstage điểm của người khác trực tuyến.
Vượt ngoài tầm kiểm soát
Quản lý rào cản của những rào cản nửa người mù và giọt rớt xuống từ dòng zip trong khi vẫn giữ được cách làm nguy hại, tất cả đều ở người đầu tiên, Đó là quan điểm cũ với tỷ lệ mắt bằng tay khác nhau. Những game bắn súng đầu tiên đã dạy chúng tôi rằng chuyển động trong cơ thể đều hướng về phía trước và ngược lại và song song, nhưng ở đây bạn có khả năng di chuyển theo bất kỳ hướng nào và thường xâu chuỗi hàng chục điều chỉnh khóa học trong không gian nhiều giây.
Mirror's Edge điều chỉnh các điều khiển của nó theo nhiệm vụ bằng cách dẫn tất cả những gì bạn có thể làm - chủ yếu là nhảy và xoay và lật đổ - chỉ bằng ba hoặc bốn nút, chỉ đơn giản yêu cầu bạn chỉ vào góc nhìn theo hướng bạn muốn đi và mùa xuân về phía trước. Đó là một thiết lập đơn giản và thanh lịch đáng kể trực quan. Có đủ tốc độ dưới chân của bạn cần squaring khoảng cách giữa những thứ thay vì mashing nút hoặc kích hoạt điện-up. Nhảy phụ thuộc vào tốc độ phóng và góc tấn công. Trang trình bày cũng vậy. Các cửa hầm có nghĩa là "nửa vòng" chỉ cần ba nút bấm (nhảy, xoay, nhảy), nhưng cần thời gian tinh tế khi bạn chạy lên tường và lật đầu trước khi lột ở góc nghiêng.
Kể từ khi hình học của từng khu vực (và không phải là một loạt các combo nút hoặc di chuyển hào nhoáng) xác định khó khăn của nó, bạn sẽ thấy một sự gia tăng dần dần trong sự phức tạp như mỗi chương ticks bởi. Bạn sẽ bắt đầu ở các khu vực có thể dễ dàng phát hiện các tuyến được hỗ trợ bởi các dấu hiệu trực quan tùy chọn để vẽ các đối tượng hữu ích một bóng của vòi cứu hỏa màu đỏ, nhưng kết thúc với đầu trầy xước cực kỳ khó khăn. Một trong những đặc điểm nổi bật nhất là một không gian chiến đấu tựa lên một khoảnh khắc rực rỡ ánh đèn rực rỡ gần cuối - là một trong những trình tự đáng nhớ nhất, đáng ghi nhớ nhất trong bất kỳ trò chơi tôi đã chơi trong nhiều năm.
Thỉnh thoảng bạn sẽ lật ngửa sai bên cạnh một thứ gì đó, nhưng trò chơi sẽ không để bạn lật lại, vì vậy bạn có thể treo lủng lẳng mãi mãi, hay buông bỏ đi. Nó hiếm khi xảy ra, nhưng đó là bằng chứng rằng ngay cả khi các điều khiển cảm thấy được điều chỉnh tốt, đôi khi các môi trường không được.
Nó chắc chắn giúp cho vật lý được tha thứ khi nói đến nhảy vọt. Bạn không phải là chính xác mang khởi động từ tính, nhưng khoảng cách dừng của bạn là như vậy mà chỉ đơn giản là hạ cánh trên dầm hoặc ván hẹp thường là đủ để không vận tốc của bạn. Điều này cho phép bạn tập trung nhiều hơn vào mục tiêu hơn là liệu đà của bạn sẽ gửi cho bạn teetering vào quên lãng. Nó là một phần của một khuôn khổ thiết kế hiểu được khi nào củng cố vật lý trong thế giới thực cũng như khi uốn cong chúng.
Di chuyển đến Di chuyển
Di chuyển cá nhân tương đối dễ thực hiện, nhưng thách thức là xâu chuỗi lại với nhau, -running, chuyển giữa chạy và nhảy đến một nền tảng khác, sau đó quay lại và lật khung cảnh để lên đến cấp độ tiếp theo. Phần lớn thời gian thật khó để có được một cảm giác cho bao nhiêu không gian bạn đã đi qua bởi vì bạn đang chạy nước rút tất cả ra ngoài. Đôi khi nó đủ để có được đến cuối của một cuộc chạy trốn điên rồ và dừng lại để nhìn lại và ngạc nhiên về cách xa hoặc cao bạn đã đến.
Các đối tượng đặc biệt đôi khi có thể đẩy bạn hơn nữa, và những người khác bạn sẽ tương tác với tự động. Bạn chỉ phải kéo lên hoặc xuống khi bạn lấy một cái thang hoặc gờ đích - trò chơi giữ cho bạn. Những phần phức tạp hơn liên quan đến các ống dẫn và không nghiêng sang trái hoặc phải, hoặc dọn sạch không gian rộng rãi giữa các nền tảng ở các độ cao hoàn toàn khác nhau. Nhưng ngay cả khi bạn đang nhai xi măng, nó chỉ mất một vài giây để tải lại và thử lại. Checkpoints đánh dấu sự tiến bộ của bạn ở nhiều điểm trong một chương, vì thế bạn sẽ sinh sôi nảy nở ở nơi mà bạn chết, và đừng bao giờ bắt đầu một trình tự kéo dài.
Tôi khuyên bạn bỏ qua vài khẩu súng lục và súng máy và súng trường bắn tỉa trò chơi định kỳ trêu chọc, nhưng nếu bạn đang kích hoạt ngứa họ chắc chắn có sẵn. Vì vậy, là cận chiến tay với kẻ thù nếu bạn đang rất nghiêng. Trò chơi rõ ràng muốn bạn chạy xung quanh kẻ thù bằng cách sử dụng parkour hiểu biết của bạn, nhưng cho phép bạn một vài cú cơ bản và nhảy hoặc trượt kicks cũng như tùy chọn để giải giáp một đối thủ bằng cách nhấn vào một nút vào đúng thời điểm trong một chuỗi thời gian. Đưa súng bắn chậm lại và làm cho bạn vụng về, và chỉ và mục tiêu không có sự tinh tế về mặt chiến thuật nào được tìm thấy ở hầu hết các tay súng, nhưng đây là một trò chơi không thể được gọi một cách chính xác dù sao đi nữa.
Bleeding Edge
Mirror's Edge là lúc tốt nhất khi không có gì trên màn hình nhưng bạn và một thế giới của các đối tượng và ý tưởng kiến trúc để tranh giành trên. Kiến trúc đó cho phép một thế giới tươi đẹp tuyệt vời và thường xuyên đập tan những khoảnh khắc tuyệt vời, đầy những màu sắc rực rỡ nhảy nhót như những tia sáng chói lọi trong bão tuyết: màu vàng lá, hồng cam, xanh ngọc lục phủ, toàn bộ thành phố rực sáng trắng mờ. Bạn sẽ muốn chậm lại khi trò chơi cho phép bạn và lấy một số trong đó có rất nhiều để xem đây là phần thưởng của riêng mình. Không có gì bạn đã chơi cho đến khi trò chơi này có vẻ giống như nó.
Và bạn sẽ cảm ơn EA - một nhà xuất bản có danh tiếng "an toàn và quen thuộc" với các trò chơi có tên thường kèm theo một con số gia tăng - để hỗ trợ sự tồn tại của trò chơi. Đó là chính xác những gì ngành công nghiệp cần. Thêm nữa. Hơn nữa,
Finis coronat opus, "kết thúc biện minh cho các phương tiện", được văng lên tường và khám phá di chuyển trên màn hình thang máy khi bạn khám phá nội thất lạ lẫm của thành phố cao nhất xây dựng trong nhịp đập cuối cùng của trò chơi, nơi có sức mạnh nham hiểm trung tâm của câu chuyện. Đó là một biểu hiện đủ thích hợp cho riff neo-Orwell. Đảo ngược nó và bạn có một dòng thẻ cho chính trò chơi đó. Điểm PCW: 90%
Google, gần đây đã tăng cường các tuyên bố công khai ủng hộ thỏa thuận, giá sẽ vẫn công bằng vì các nhà quảng cáo trả tiền dựa trên hệ thống đấu giá. Tim Amstrong, chủ tịch của quảng cáo và thương mại của Google ở Bắc Mỹ, đã viết trong một blog post gần đây: "Google và Yahoo cũng không định giá quảng cáo. "Các quảng cáo được định giá bằng một cuộc đấu giá, nơi một nhà quảng cáo chỉ chào giá một quảng cáo đáng giá cho họ."
Google gần đây đã tung ra một trang web cho rằng lý do tại sao nó cho rằng hợp đồng sẽ tốt cho các nhà quảng cáo.
Một cơ quan chính phủ Trung Quốc đã ngừng quá trình phê chuẩn World of Warcraft để hoạt động ở nước này vào thứ hai, làm sâu sắc thêm cuộc đấu tranh với một cơ quan khác về quyền lực trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến của Trung Quốc. ứng dụng của NetEase, nhà điều hành địa phương của trò chơi, để phê duyệt hoạt động trò chơi với gói mở rộng đầu tiên của nó, "The Burning Crusade", cơ quan này cho biết trong một tuyên bố trên trang web của mình. Phiên bản trò chơi đó trước đó đã được điề
NetEase cũng hoạt động một cổng thông tin địa phương lớn. mà không có sự chấp thuận của cơ quan quản lý xuất bản, Tổng cục Báo chí và Xuất bản (GAPP), cơ quan này cho biết. Cơ quan này đã yêu cầu NetEase ngừng thu phí trò chơi từ người chơi và cho phép người chơi mới đăng ký tài khoản.
Trung Quốc vẫn an toàn cho gia công phần mềm CNTT. bị đe dọa bởi những cáo buộc gần đây của Hoa Kỳ về việc hack tài trợ của nhà nước nhưng quốc gia vẫn là nơi an toàn như một nhà thầu phụ công nghệ cho các doanh nghiệp nước ngoài, theo một trong những nhà cung cấp gia công phần mềm CNTT lớn nhất Trung Quốc. cáo buộc của nhà nước tài trợ hacking nhưng quốc gia vẫn là một nơi an toàn như một nhà thầu phụ công nghệ cao cho các doanh nghiệp nước ngoài, theo một trong những nhà cung cấp gia công phần
"Chúng tôi đảm bảo an ninh như là một" sống hay chết "điều. Jun Su, phó chủ tịch điều hành công ty cho Pactera Technology trong một cuộc phỏng vấn. “Chúng tôi là một công ty đại chúng. Nếu chúng ta từng bị rò rỉ IP, chúng ta đã chết. ”