BioWare's Dragon Age 4 Reveal Has Me Confused
Xbox 360 của BioWare và vở opera không gian tương tác của Windows Mass Effect 2 vẫn còn cách nửa năm, nhưng dành cho nhà sản xuất chính Casey Hudson nó đang xảy ra ngay bây giờ. Bận rộn như anh ấy, tôi xoay xở để lấy anh ta ra khỏi sân khấu của tôi và vượt qua t khi đội của anh ấy di chuyển vào nhịp đập cuối cùng của phần tiếp theo để lên kế hoạch đầu tay vào đầu năm 2010.
Phần ba (phần một, phần hai, phần bốn) chúng tôi bao gồm thiên hà của Mass Effect 2, làm cho mọi thế giới độc đáo, trí tuệ nhân tạo, hành vi đội hình, và cái chết vĩnh viễn trong vũ trụ.
[Đọc thêm: Mẹo, mẹo và tinh chỉnh Windows 10 hay nhất]Game On: Hãy nói về những ảnh hưởng. Bất cứ điều gì đặc biệt đã truyền cảm hứng cho cách tiếp cận của bạn với thiết kế và câu chuyện của Mass Effect 2 lần này?
Casey Hudson: Thực ra, tôi đoán điều tốt đẹp về việc có một IP đã được thiết lập là tham chiếu của chúng ta chủ yếu là trò chơi về sự khác biệt mà chúng tôi muốn thiết lập từ đó. Chúng ta đang nói ít về bộ phim hay các tham chiếu khác với Mass Effect 2 và nhiều hơn nữa về nơi chúng ta muốn đi so với cái đầu tiên.
Thứ đó chủ yếu là do sự kết hợp của những gì chúng ta muốn làm với câu chuyện cấp cao và các tính năng, nhưng cũng phản hồi về trò chơi đầu tiên của mọi người. Chúng tôi đã xem xét mọi đánh giá mà chúng tôi đọc và tất cả phản hồi của diễn đàn mà chúng tôi có thể tìm thấy. Mỗi điểm tham chiếu chúng tôi có thể tìm thấy, chúng tôi theo nghĩa đen cắt và dán vào một tài liệu khổng lồ và phân loại mọi điểm và quan điểm. Điều đó đã trở thành một hình ảnh cho chúng ta về những gì người chơi và người hâm mộ muốn xem tiếp theo. Tính năng s, cải tiến cho hệ thống, địa điểm họ muốn đến, những người mà họ muốn xem quay lại, những thứ như thế. Điều đó đã trở thành kế hoạch chi tiết của chúng tôi về những gì chúng tôi muốn làm, và sau đó chúng tôi tạo ra một trò chơi được thiết kế để nắm bắt những thứ đó một cách tự nhiên.
GO: Bên cạnh câu chuyện thân cây của nó, Mass Effect có thiên hà các hành tinh tùy chọn có thể khám phá. Trong số đó, khoảng 90% được trình bày với các mô tả văn bản hời hợt, trong khi 10% còn lại bạn thực sự có thể đáp ứng về mặt cơ học và trực quan chung chung. Lần này các hành tinh và vị trí tùy chọn khác nhau như thế nào? Những gì chúng ta có thể mong đợi từ thăm dò hành tinh?
CH: Nó hoàn toàn khác. Nó dựa trên cách tiếp cận 180 độ khác nhau. Phần lớn những gì chúng tôi đang cố gắng thực hiện với trò chơi đầu tiên là thực hiện trải nghiệm này với phạm vi rất lớn và liên quan đến việc tạo ra một IP mới và tất cả những thứ đó. Bây giờ chúng ta có thể nhìn vào phản hồi, những gì mọi người muốn, điều chúng ta muốn làm khác đi, và vâng, đối phó với tính độc đáo của hành tinh là một trong những điểm phản hồi lớn.
Với Mass Effect 2, chúng ta thực sự đã xem xét cho dù chúng ta chỉ đơn giản là từ bỏ những thế giới bổ sung bên ngoài những thế giới cốt lõi. Chúng tôi đã đánh giá nghiêm túc điều đó, bởi vì với trò chơi đầu tiên, chúng tôi đã có tất cả những thế giới dựa trên cốt truyện phong phú này, và sau đó chúng tôi thêm vào đó một số lượng lớn các thế giới khác mà bạn có thể khám phá và thực hiện nhiệm vụ. Nhưng nói chung, có rất nhiều phản hồi, như bạn nói, từ những người muốn các hành tinh tùy chọn trở nên đặc biệt hoặc độc đáo hơn. Vì vậy, chúng tôi nghĩ, chúng ta có nên có phần vũ trụ mở rộng thêm này không?
Điều chúng tôi đã tìm thấy trong việc đánh giá những gì mọi người đang nói là họ thích ý tưởng rằng bạn có thể nhìn vào bản đồ thiên hà và tìm một hành tinh, và tìm ra điều gì đó tuyệt vời và khám phá nó. Họ chỉ muốn nhiều chất hơn và cho toàn bộ doanh nghiệp trở nên thú vị hơn.
Vì vậy, chúng tôi đã giữ tất cả những thế giới bổ sung đó trong Mass Effect 2, nhưng chúng tôi đã hoàn toàn khác biệt, đó là mọi khu vực phải … hành tinh mà bạn tìm ra trong thế giới thám hiểm phải dựa trên móc độc đáo của riêng nó. Có một điều gì đó khác biệt ở đó, một cơ hội để bạn chơi với một cái gì đó về lối chơi hoặc nội dung câu chuyện hoặc bất cứ điều gì đang diễn ra tại một địa điểm cụ thể khác với những gì bạn có thể làm trong cốt truyện chính.Với cái đầu tiên, chúng tôi xây dựng nội dung nhẹ hơn nhưng có thể cung cấp một số lượng lớn thế giới. Trong trường hợp của Mass Effect 2, ngược lại, đó là về mọi lĩnh vực là một cái gì đó tuyệt vời và đặc biệt, để bạn nhìn thấy một và bạn đi wow, đó là một kinh nghiệm thực sự mát mẻ và khác nhau. Nhưng sau đó, điều tiếp theo hoàn toàn khác với điều đó và thay đổi kỳ vọng của bạn một lần nữa về những gì bạn sẽ tìm thấy. Bạn càng làm điều đó, bạn càng nhận ra rằng bất cứ điều gì có thể xảy ra ở phần bên ngoài của trải nghiệm thăm dò.
GO:
Quay sang trí thông minh nhân tạo của Mass Effect 2, xem một số video chiến đấu E3 2009 bởi bản thân Shepard nhanh nhẹn có vẻ như thế nào, nhưng làm sao mà kẻ thù của kẻ địch chậm chạp và che giấu. Liệu AI đối lập trong trận chung kết trở nên khôn ngoan hơn và tự bảo quản hơn? CH:
Như bạn đã nói, là một bản demo, chúng tôi có một khoảng thời gian ngắn để xem qua nhiều tính năng và khoảnh khắc để mô tả trải nghiệm sẽ như thế nào. Chúng tôi cho các nhà khai thác demo khoảng 30 tên lửa cho vũ khí hạng nặng của họ, vì vậy họ có thể phóng qua phần sau của cấp độ, trong khi đó, tên lửa đó sẽ là một chiếc mũ rất quý giá mà bạn có thể tiết kiệm để sử dụng làm người hòa giải cuối cùng Chỉ cần rõ ràng, AI trong bản demo không phải là phòng thủ vì nó sẽ ở trong trận đấu cuối cùng, nhưng điều khác là, AI là một trọng tâm lớn đối với chúng tôi. Nó đã được cải thiện rất lớn, nơi chúng tôi đang ngay bây giờ với các trò chơi, và nó sẽ tiếp tục là một cái gì đó mà chúng tôi tinh chỉnh. Hãy nhớ rằng nhiều hệ thống trong bản demo E3 thực sự là sự bổ sung mới cho trải nghiệm trò chơi. Vì vậy, không có cơ hội để điều chỉnh chúng để kẻ thù được nhận thức về mặt chiến lược hơn. Vì vậy, chúng tôi chỉ bổ sung thêm vũ khí và khả năng mới về mặt trang bị và vân vân, nhưng khi những thứ đó ban đầu được giới thiệu, chúng tôi đã không có cơ hội để điều chỉnh nhiều. Điểm của bản demo là truyền tải một số điều bạn sẽ làm, trò chơi sẽ trông như thế nào và chơi như thế nào. Giữa lúc này và khi chúng tôi phát hành, sự điều chỉnh của AI… nó đã tinh vi hơn rất nhiều so với bản demo E3.
GO:
Nói về vũ khí, bản demo nêu bật thứ gì đó giống như một tên phóng tên lửa trọng lực? CH:
Đó là một phóng tên lửa dẫn đường khá thông thường, nhưng khi bạn kết hợp với khả năng sinh học … những gì xảy ra rất nhiều trong bản demo, có ai đó sẽ nhấc một nhân vật và họ sẽ nổi lên một cách bất lực trường zero-G. Sau đó, bạn nhấn chúng với bộ phóng tên lửa, được hướng dẫn để nó theo dõi chúng. Nó có thể đánh chúng từ phía bên hoặc phía dưới, và tác động nổ tung chúng, bởi vì chúng đang trôi nổi trong zero-G, nó tấn công chúng theo một hướng này hay cách khác. Vì vậy, đó là một ví dụ về sự kết hợp của các cường quốc này và cách thức vật lý được dựa nhiều hơn vào thời điểm này. GO:
Khi các thành viên đội bị mất sức khỏe, liệu họ có sử dụng hiệu quả hơn không? Khi họ đi xuống, họ sẽ ở lại và sau đó tự động "tăng lên" vào cuối trận chiến như trong bản gốc? Họ có bao giờ trong cuộc sống hay cái chết nguy hiểm vượt ra ngoài kịch bản tường thuật? CH:
Cơ chế phục hồi đội hình tương tự như trò chơi đầu tiên. Có thể có các thành viên đội bị hạ gục nhưng không chết là một trong những điều thú vị về việc có một đội hình theo nghĩa, khi bạn có … đó là sự khác biệt giữa một trò chơi đơn, nơi bạn đã chết hoặc bạn không, và sau đó bạn phải đi lên với các điểm cho chảy máu ra và như vậy, để bạn biết khi bạn đang gặp rắc rối và lưng của bạn thực sự chống lại bức tường. Tương tự ở đây, khi một nhân vật xuống, bạn biết nó thời gian để thực sự cẩn thận. Khi bạn chiến đấu một mình và cả hai nhân vật của bạn đều ra ngoài, thì nó tạo ra một câu chuyện thú vị hơn trong chiến đấu. Chúng tôi đã bảo tồn điều đó, nhưng cũng có một giải thích IP trong vũ trụ Mass Effect. Ý tưởng là bộ đồ chiến đấu của bạn sẽ đảm bảo bạn bất tỉnh nếu bạn rơi xuống dưới một mức độ sức khỏe nhất định để bạn có thể được hồi sinh so với việc cho phép bạn thực sự bị giết.
Trong điều khoản của cái chết vĩnh viễn, đồng đội của bạn không chết trong chiến đấu bình thường, bởi vì đó sẽ là nhân tạo anyway. Nếu điều đó xảy ra, bạn chỉ cần tải lại và chơi lại, bởi vì nó quá lớn để đánh mất một nhân vật chính trong quá trình chiến đấu. Điều đó nói rằng, bản thân câu chuyện về cơ bản có nghĩa là liên quan đến cuộc sống và cái chết của toàn bộ nhóm của bạn và các thành viên trong nhóm cá nhân. Đó là nơi các nhân vật chính mà bạn tuyển dụng, bao gồm Tư lệnh Shepard, có thể chết như một phần của câu chuyện chính và bạn không thể tải lại và chơi một đoạn ngắn trò chơi để thay đổi mọi thứ. Làm thế nào cái chết hoạt động, những người chết và những người không, là một phần nội tại của cách bạn chơi toàn bộ trò chơi.
Tiếp tục trong phần bốn
. Hãy xem twitter.com/game_on để biết thêm tin tức và quan điểm liên quan đến game.
Yahoo đã thử nghiệm một hệ thống giúp người dùng có thể thêm hàng triệu đô la để sử dụng hệ thống trí tuệ nhân tạo mới để tìm ra những tin tức mà độc giả của họ thích, một nhà nghiên cứu của công ty cho biết hôm thứ Năm. Nghiên cứu viên Deepak Agarwal của Yahoo là một phần của một nhóm gồm khoảng 10 nhà nghiên cứu đã trải qua vài tháng thử nghiệm xem các thuật toán tình báo nhân tạo của họ có thể giúp thúc đẩy hay không lưu lượng truy cập trang web trong mô-đun Hôm nay của Yahoo - một phần của t

Trong nội bộ, họ gọi hệ thống là Công cụ Kiến thức Tối ưu hoá Nội dung (COKE) và những chuyên viên làm việc trên Các nhà biên tập của Yahoo đã có những bản năng khá tốt về việc liệu một câu chuyện có nóng và thuyết phục những người phụ trách trang đầu để cho phép máy móc gọi điện thoại về việc đặt câu chuyện ban đầu là một thử thách, Agarwal, phát biểu tại các mô hình mới trong việc sử dụng hội nghị Máy tính tại cơ sở nghiên cứu Almaden của IBM. "Các biên tập viên đã làm điều này trong nhiều năm
Các chip RFID, được sử dụng trong nhiều ứng dụng đang phát triển trên toàn thế giới, lưu trữ một lượng nhỏ thông tin mà một thiết bị gần đó có thể đọc được. Trong số những thứ khác, các chip này có thể được sử dụng để lưu trữ dữ liệu khách hàng trên thẻ tín dụng hoặc cho phép những người có thẩm quyền mở cửa văn phòng bị khoá hoặc cửa xe trong hệ thống nhập cảnh "chìa khóa".

Dự luật California sẽ đưa ra ngoại lệ cho các tình huống khẩn cấp nhất định, như cho phép nhân viên chăm sóc sức khoẻ quét thẻ chăm sóc sức khoẻ cho phép sử dụng RFID của một người nào đó để giúp đỡ người đó. Dự luật này được đưa ra lần đầu tiên bởi Nghị sĩ California Joe Simitian vào năm 2006, và phiên bản cuối cùng đã được ký kết vào ngày thứ Tư. Nó đã được ủng hộ bởi nhiều nhóm khác nhau, từ Hiệp hội Công dân Hoa Kỳ cho chủ sở hữu súng của California.
CopyTrans cài đặt như một phần của CopyTrans Suite của WindSolutions, bao gồm một số ứng dụng khác nhau để quản lý các phần khác nhau trong trải nghiệm iOS của bạn. dưới dạng CopyTrans Contacts và CopyTrans Photo. Trong khi nó được gọi là một bộ, bạn mua các ứng dụng mà bạn muốn cá nhân. Tất cả các ứng dụng bao gồm một phiên bản demo miễn phí; bạn có thể thử bất kỳ thứ gì trong số họ và mua những thứ bạn thích. (Lưu ý rằng phiên bản miễn phí của CopyTrans giới hạn chuyển của bạn đến 100 bài hát.

CopyTrans cho phép bạn duyệt nội dung của thiết bị iOS, sắp xếp theo loại, thể loại, nghệ sĩ hoặc album.