Charles Stross interview - Laundry Files & Merchant Princes
Khi Charles Stross đặt nó, kể từ khi ông viết tiểu thuyết khoa học, vì một số lý do mọi người nghĩ rằng ông có thể dự đoán tương lai. Bất kể bạn có đồng ý hay không, anh ta chắc chắn có sở trường để dự đoán (hoặc tôi nên nói viết) những cuốn tiểu thuyết được đề cử và thỉnh thoảng đoạt giải như Singularity Sky, Halting State và Accelerando. Trong hội thảo hàng năm của LOGIN (Lãnh đạo của ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến) vào tuần trước tại Seattle, Washington, Stross đã giới thiệu một bài phát biểu mang tên "Gaming in the World of 2030", và ông đã đăng trên mạng tại cuộc không-chống-Công giáo-ghét- trang web blog, Antipope.
[Đọc thêm: Những người bảo vệ đột biến tốt nhất cho các thiết bị điện tử đắt tiền của bạn]Người mà anh ta quan tâm là gì? Sau khi bao gồm những thứ rõ ràng, tức là mở rộng MMO (World of Warcraft 2!), Không dây băng thông rộng khắp mọi nơi (điện thoại di động buh-bye), gizmos-eating-gizmos (hey iPhone!), Và gạch xử lý quy mô không thể tránh khỏi tường lờ mờ, Stross giải quyết các mô hình liên quan đến tuổi tác (từ của tôi, không phải của mình) thay đổi trong chơi game.
Tôi không biết bất cứ ai hơn năm mươi người là một game thủ nghiêm trọng; nếu bạn không có bàn giao tiếp hoặc máy tính cá nhân trong thế giới của bạn vào thời điểm bạn nhấn ba mươi, có thể bạn đã không bắt được thói quen đó. Điều này không giống như mô hình hấp thu cho phim hoặc truyền hình, có lẽ bởi vì đó là những phương tiện thụ động - người tiêu dùng không thực sự phải làm bất cứ điều gì ngoài việc nhìn chằm chằm vào màn hình. Đường cong học tập của một bộ điều khiển giao diện khá là không phù hợp cho những người đã trở thành người theo cách của họ.
Tại thời điểm đó anh ta quay đồng hồ trước năm 2030, nói rằng
Chúng ta có thể tự tin dự đoán rằng trò chơi máy tính sẽ có mặt trong gần sáu mươi năm; bất cứ ai dưới tám mươi tuổi sẽ lớn lên cùng họ. Độ tuổi trung bình của người chơi cũng có thể giống như tuổi trung bình của dân số nói chung. Và điều này sẽ mang lại những thách thức riêng cho các nhà thiết kế game. Sáu mươi tuổi có nhu cầu và sở thích khác nhau từ thanh thiếu niên có ngón tay. Đối với một điều, tầm nhìn của họ và phối hợp tay-mắt không phải là những gì nó được sử dụng để được. Đối với người khác, xã hội hóa của họ tốt hơn, và họ có nhiều kinh nghiệm hơn.
Ồ, và họ có nhiều tiền hơn …
… Nhưng những game thủ 60 tuổi năm 2020 không giống như sáu mươi-somethings bạn biết ngày hôm nay. Họ là bạn, chỉ mới hai mươi tuổi. Đến lúc đó, bạn sẽ có lịch sử chơi game bốn mươi năm; bạn sẽ không vui lòng được bảo trợ, hoặc đưa ra các nhiệm vụ trong trò chơi được hiệu chỉnh cho sáu mươi-somethings ngày nay. Các codgergamers năm 2030 sẽ cảm thấy thoải mái với luồng tường thuật của trò chơi. Họ có nhiều khả năng bị nhàm chán bởi những âm mưu xảo quyệt và hộp thoại cliched hơn các game thủ ngày nay. Họ sẽ cần các giao diện người dùng ít bị giật gân hơn - những giao diện tương thích với phản xạ lão hóa và đôi mắt trước mắt - nhưng cốt truyện, nhân vật và phát triển tường thuật tốt hơn. Và chúng sẽ được chơi trên những hình ảnh kỳ lạ này từ iPhone và các bản sao của nó: các tiện ích không cung cấp quyền truy cập internet như bôi nhọ internet khắp thế giới không gian thịt xung quanh chủ sở hữu của chúng.
thực tế là tôi đã chán đến mức phẫn nộ thực sự với "hộp thoại có âm mưu xén xé và kêu gọi" trong các trò chơi ngày hôm nay kể từ lần đầu tiên tôi chơi Hang động khổng lồ trên một chiếc Commodore B128 vào cuối những năm 1980, và tôi không thể giải thích được cáu kỉnh về câu chuyện crappy trong trò chơi ngày hôm nay, có nghĩa là tôi đã có bất cứ điều gì Brad Pitt đã có trong Benjamin nút flick?
"Codgergamer." Tôi thích nó. Tôi thích điều đó rất nhiều.
Để biết thêm tin tức và quan điểm về trò chơi, hãy hướng dẫn người đọc tweet của bạn tại twitter.com/game_on.
Trong một phúc trình của Carnegie Mellon ở Pittsburgh, Pausch là giáo sư về khoa học máy tính, sự tương tác giữa người và máy tính, Chủ tịch Đại học Jared L. Cohon cho biết Pausch đã "có một tác động to lớn và kéo dài" về cộng đồng trường đại học
"ÔNg ấy là một nhà nghiên cứu tài giỏi và là giáo viên tài năng", Cohon nói. Gabriel Robins, giáo sư khoa học máy tính tại Đại học Virginia và đồng nghiệp cũ của Pausch, gọi Pausch là "một lực lượng tự nhiên" trong và nói rằng không phải ngẫu nhiên mà mọi người ở mọi lứa tuổi, các nền văn hoá và tôn giáo đều đổ xô đến với ông ta. "Ông ấy có một sự cộng hưởng cơ bản với cốt lõi của nhân loại", ông nói. "Tôi nghĩ ông ấy là một thiên tài của nhiều thứ - không chỉ là khoa học và nghiên cứu mà còn ti
Microsoft lấy khoa học máy tính vào cuộc chiến chống lại HIV < Theo khoa học máy tính, các nhà khoa học đã tìm ra cách mới để tìm ra loại virus gây AIDS (hội chứng suy giảm miễn dịch mắc phải), những quan điểm có thể giúp các nỗ lực để phát triển một loại vắc xin hiệu quả và các loại thuốc khác. Rick Rashid, phó chủ tịch cao cấp về nghiên cứu của Microsoft, phát biểu trong một cuộc phỏng vấn tại Singapore: Virus gây suy giảm miễn dịch ở người (HIV) gây ra AIDS, một căn bệnh suy yếu hệ thống miễn
Máy tính và phần mềm đã được các nhà nghiên cứu về AIDS sử dụng rộng rãi, nhưng khoa học máy tính tỏ ra hữu ích theo cách khác, "Chúng tôi đã nhận thấy rằng rất nhiều lý thuyết về khoa học máy tính cơ bản, đặc biệt là các ngôn ngữ khoa học máy tính, thực sự có thể được sử dụng để mô tả quá trình tế bào, và sau đó toán học mà chúng tôi sử dụng để phân tích các chương trình có thể cũng có thể được áp dụng để phân tích các hoạt động của tế bào vì có một mối quan hệ toán học cơ bản ", Rashid nói." N
AT & T, là một phần của điều kiện nó đã đồng ý với việc sáp nhập vào cuối năm 2006 với BellSouth, đồng ý với các quy tắc trung lập ròng trong hai năm, và các khoản đầu tư của viễn thông tăng đáng kể trong khoảng thời gian đó, nghiên cứu Free Press cho biết. Tổng vốn đầu tư của AT & T đã tăng gần 1,9 tỷ USD từ năm 2006 đến năm 2008, mức tăng lớn nhất trong số các công ty viễn thông Mỹ, Free Press cho biết trong cuộc nghiên cứu hôm thứ Tư. các quy định chia sẻ mạng thoải mái của FCC vào năm 2005,
"Lời nói về đầu tư trung lập mạng không chỉ là sự phản ánh chung về niềm tin chung mà còn sai lầm mà mọi quy định đều khuyến khích đầu tư". "Theo lý thuyết này, quy định sẽ kéo dài sự không chắc chắn và sẽ làm giảm lợi tức đầu tư tiềm năng, do đó làm giảm sự khuyến khích đầu tư. Nhưng mọi quy định không được tạo ra bằng nhau."