Uncharted 2 Remastered Full Game Walkthrough - No Commentary (PS4 PRO 4K 60FPS)
Tôi muốn trở thành Nathan Drake, một tay bắn tỉa trên một sợi dây, đầu ngón tay nắm chặt hơn móng vuốt bằng thép, một tay súng cao cấp hiện đại, những người đã chơi đùa một nửa so với thiết kế hỗ trợ ban nhạc cho trò chơi điện tử. Anh ấy đẹp hơn tôi từng thấy, tốt hơn là không có cạo râu, và chiếc khăn lót có thể chơi được trong Uncharted 2: Among Thieves của Naughty Dog, phần tiếp theo độc quyền của PS3 cho cuộc phiêu lưu hành động năm 2007 Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's vào ngày 13 tháng 10 và bản demo nhiều người ra mắt trong tuần này, vì vậy chúng tôi đã bắt kịp với đồng chủ tịch của Naughty Dog là Evan Wells và giám đốc sáng tạo Amy Hennig để xem qua quá trình thiết kế.
Đây là phần thứ nhất. (Phần 2, Phần 3, Phần 4)
Game On: Buzz đầu tiên trên Uncharted 2 là lý do để mua PS3. Điều gì làm cho nó nếu bạn đã sở hữu một PS3?
Amy Hennig: [Cười] Một lý do tốt cho việc mua một cái, tôi đoán, phải không? Một sự chứng minh để trở thành một người áp dụng PlayStation 3?
Thật tuyệt vời khi chúng ta được nghe những người nhiệt tình nói về trò chơi, bởi vì bạn không bao giờ biết khi nào bạn đang làm việc trên nó. Bạn chỉ cần nhìn vào nhãn cầu của bạn và bị bệnh, và khi bạn bắt đầu thấy phản ứng của mọi người, thật là nhẹ nhõm khi biết rằng bạn đang cố gắng làm, bạn thành công, bởi vì bạn mất tính khách quan, tất nhiên, mà còn biết bạn đã cho mọi người một trải nghiệm mà họ yêu thích nhiều. Đó là gần như không thể diễn tả như thế nào mát mẻ đó là, như một người sáng tạo, để biết rằng bạn đã cung cấp cho ai đó.
GO: Uncharted: Drake của Fortune có rất nhiều báo chí tuyệt vời, nhưng tôi đã có ý nghĩa này rằng đó là một hit ngủ, rằng nó xứng đáng để bán tốt hơn so với nó đã làm. Bây giờ, trò chơi thực sự đã bán được 2,5 triệu bản cho đến nay, đưa nó vào công ty với các trò chơi như Killzone 2 hoặc Fable 2. Bạn có hài lòng với mức độ nhận thức thương hiệu mà Drake nhận được không?
AH: Tôi nghĩ bạn luôn mong muốn có nhận thức về thương hiệu lớn hơn nữa. Chắc chắn khi bạn đang làm một cái gì đó, bạn không muốn cảm thấy bạn đang cố gắng kháng cáo đến mẫu số chung thấp nhất. Tôi nghĩ rằng rất nhiều nơi mà chúng tôi đã thành công với Drake's Fortune đã được truyền miệng, đó là tuyệt vời, bởi vì như một người sáng tạo đó là minh chứng cho chúng tôi. Nó cảm thấy như thể mặc dù điều này lẻn vào thị trường và không có nhiều nhận thức về thương hiệu, mọi người nói với bạn bè của họ về nó, và nó chỉ lây lan như thế. Nó thực sự nói về chất lượng của sản phẩm
Evan Wells: Nó thực sự vẫn bán khá tốt hôm nay, và như Amy nói, tôi nghĩ nó chủ yếu là do truyền miệng nó được. Khi mọi người chơi nó, họ phải nói với bạn bè của họ, và gần giống như họ đã tìm thấy viên đá quý ẩn này, tôi nghĩ rằng nó tạo ra cảm giác mạnh mẽ hơn khi họ tìm thấy nó thay vì bán nó cho họ. AH:
Vậy nó là một thanh kiếm hai cạnh, phải không? Một mặt tôi nghĩ rằng quyền của Evan, nó làm cho mọi người cảm thấy như họ có nhiều hơn một cảm giác sở hữu, bởi vì họ phát hiện ra nó một cách độc lập. Nhưng mặt khác, bạn muốn nghĩ rằng bạn có một bộ phim bom tấn trên tay. Đó là điều thú vị về Uncharted 2. Có vẻ như có nhiều nhận thức về thương hiệu hơn từ thời điểm này. GO:
Tôi nhớ đã nhận được rất nhiều yêu cầu bảo hiểm bởi bất cứ ai xử lý Uncharted ban đầu vào thời điểm đó Sony, và suy nghĩ không sao, nó trông đáng yêu, nhưng không phải đây chỉ là một Raider Tomb - hay như một số người đã nói, Dude Raider - riff? Tôi đã không mong đợi để chơi nó, kết thúc nó, và ngồi xem các khoản tín dụng spool suy nghĩ "Cuối cùng, một người được những điều phiêu lưu nối tiếp." AH:
Đó là loại funny, bởi vì trên một tay, khi có một sự hấp dẫn thích hợp - và tôi thậm chí không có ý đó, bởi vì có vẻ như nó bị hạn chế trong sự hấp dẫn của nó và tôi không có ý đó - tôi nghĩ bạn sẽ có được một cơ sở người hâm mộ nhiều hơn nữa trong góc của bạn. Họ cảm thấy như họ đang chiến đấu với bạn với tư cách là người tạo ra sản phẩm. Thành thật mà nói, có một số lượng nhất định của một thách thức tiếp thị với một trò chơi như thế này, bởi vì những gì chúng tôi đang cố gắng làm là một cái gì đó trớ trêu thay đặt nó ngoài biển trong trò chơi điện tử. Anh hùng và nhân vật có xu hướng được vẽ lớn. Mọi người đều có chút biếm họa trong hầu hết các trò chơi điện tử, một chút rập khuôn - phóng đại, hoặc một chút hoạt hình.
Khi chúng tôi bắt đầu làm Uncharted, chúng tôi quyết định chọn một trong những trò chơi phiêu lưu hành động yêu thích này theo tinh thần của toàn bộ truyền thống này. Chúng tôi biết rằng để rút lui, chúng tôi phải có một anh hùng hoàn toàn có thể liên tưởng, chỉ là một anh chàng bình thường. Vì vậy, khi mọi người nhìn thấy anh ta và nói "Tại sao tôi muốn chơi một anh chàng trong áo phông và quần jean?" đó là một động thái có chủ ý về phía chúng tôi, để nói xem, anh ấy chỉ là một chàng trai. Anh ấy giống như bạn và tôi. Có lẽ một chút bất thường theo nghĩa là anh ấy có ngón tay mạnh hơn. [Cười]
Tôi nghĩ những gì chúng ta đã thấy lúc đó, là rất nhiều người, khi họ nhìn thấy trò chơi lần đầu tiên, bởi vì họ đã quen với những nhân vật phóng đại này, là họ như thế này, "Cái gì đây?" và "Tôi không biết điều gì sẽ xảy ra." Mãi cho đến khi họ chơi nó thì họ đã yêu nó. Vì vậy, bây giờ chúng tôi có nền tảng của trò chơi đầu tiên tại chỗ. Bây giờ mọi người không nhìn vào nó và so sánh với các trò chơi khác, hoặc nói "Ai là anh chàng Nathan Drake này?"
GO:
Điều gì không hiệu quả trong Uncharted ban đầu? Bạn đã bắt đầu Uncharted 2 nói gì, "Hãy đừng làm điều đó một lần nữa"? EW:
Một trong những thứ mà chúng tôi muốn giải quyết ngay lập tức là tạo ra sự cân bằng thực sự giữa hành động và các thành phần phiêu lưu. Tôi nghĩ rằng kỳ vọng của mọi người vào game đầu tiên là sẽ có nhiều cuộc phiêu lưu và ít bắn súng hơn. Trong khi chúng tôi không muốn tránh xa sự thật rằng chúng tôi thực sự là một game bắn súng người thứ ba, chúng tôi muốn đảm bảo mọi người cảm thấy có nhiều tinh thần phiêu lưu mà bạn mong đợi hơn từ thể loại này. Vì vậy, nó là một thách thức thiết kế để tôn vinh các yếu tố hành động, sau đó bơm hành động lên nhiều hơn, mà không quên cuộc phiêu lưu hoặc xa lánh những người muốn cảm giác phiêu lưu cổ điển. AH:
Vâng, và chỉ nghĩ về câu hỏi khi bạn hỏi nó, tôi không biết rằng chúng tôi đã nói, "Chúng ta không làm điều đó một lần nữa." Tôi nghĩ nó giống như những gì Evan đã nói, làm thế nào chúng ta có thể có sự cân bằng tốt hơn giữa một số yếu tố trò chơi nên không cảm thấy như chúng ta đang chuyển từ chế độ này sang chế độ khác. Tôi nghĩ rằng đó là một vấn đề của "Chúng ta đã làm gì và có thể làm tốt lắm, nếu chúng ta đặt nỗ lực đằng sau nó?" Vì vậy, ví dụ, cố gắng vẽ các nhân vật sâu hơn chúng ta lần đầu tiên.
Chúng tôi chắc chắn đã chơi rất nhiều truyền thống của các thể loại phiêu lưu. Một số điều tôi muốn đọc trên bảng tin là người ta yêu các nhân vật, nhưng cũng có thể thấy chúng được rút ra từ những khuôn mẫu truyền thống. Và mặc dù tôi không bao giờ muốn trở nên nặng nề với sự phát triển nhân vật - tôi muốn để lại nhiều suy luận - tôi muốn đào sâu hơn một chút về các nhân vật vào thời điểm này. Tôi muốn mọi người nói "Đây không phải là một câu chuyện tôi đã nhìn thấy hàng trăm lần" hay "Điều này biến thành một cách mà tôi không ngờ tới." Đó là những nhân vật này, trong khi được rút ra từ một số loại tro truyền thống, không chơi đúng như mong đợi. Rằng họ đang đi ra giống như những người thực sự hơn. Bạn có hiểu ý tôi không? GO:
Vâng, cảm giác mà tôi có trong game đầu tiên là mặc dù mối quan hệ được giải thích và phát triển giữa Nathan và Elena và Sully, nó là một chút ít hơn Allan Quartermain, một chút romp nhẹ nhàng hơn. Uncharted 2 mặt khác có điểm tiếp thị tò mò này, mà đọc "Một dàn diễn viên mở rộng của các nhân vật phản ánh các khía cạnh khác nhau của nhân vật Drake." Đó là một điều vô cùng sâu sắc để nói trong một điểm tiếp thị, ý niệm rằng nhân vật kịch tính của game thực sự định hình Drake là ai, giống như các nhân vật trong King Lear của Shakespeare, hoặc ở cực đoan, các nhân vật trong Mulholland Drive của David Lynch.
AH: Tôi đã nói chuyện với những người khác về điều này, về kể chuyện trong game và cách chúng ta đi về nó, hay cách chúng ta nên làm. Tôi không nghĩ rằng có một cách đúng đắn, nhưng điều tôi luôn ngạc nhiên là, có những điều rõ ràng về việc kể chuyện trong các phương tiện khác, như thể bạn đang viết kịch bản hay phim hay gì đó, và nhưng những thứ này bị bỏ qua trong các trò chơi mọi lúc.
Thật khó để nói một câu chuyện về một nhân vật khi không có bất kỳ nhân vật nào khác xung quanh họ. Đó là cách chúng tôi bị thách thức. Đó là nơi mà xung đột xuất phát từ đó. Nếu không thì cuộc xung đột hoàn toàn bị từ chối, và tất nhiên đó là trò chơi điện tử, đúng không? Rất nhiều đó là xung đột bên ngoài. Nhưng đó là lý do tại sao họ rất nông cạn. Và đó là tốt, tôi có nghĩa là bạn đang đánh bại những trở ngại và như vậy, nhưng không có lý do tại sao cho những gì. Không có thách thức tình cảm, không có xung đột tình cảm, bởi vì bạn không nhận được điều đó khi bạn là nhân vật chính duy nhất. Chúng tôi ngay lập tức biết rằng nếu muốn tạo ra một trò chơi giống như chơi một bộ phim, chúng tôi cần nhân vật chính với một dàn diễn viên. Chúng tôi đã làm điều đó trong lần đầu tiên là tốt, nhưng chúng tôi muốn lên ante trong Uncharted 2, do đó, nó cảm thấy như - không chỉ có một dàn diễn viên mà bạn quan tâm, hoặc phải nhìn thấy một số phản ứng, nhưng có nhân vật thách thức bạn nhiều hơn hoặc kéo bạn theo các hướng khác nhau. Vì vậy, có, câu chuyện hoàn toàn về Nathan Drake, nhưng có tất cả các vệ tinh xung quanh anh ta bây giờ. Thực tế là anh ta có mối quan hệ với tất cả những người khác nhau nói những điều khác nhau về anh ta, và sau đó khi họ đi vào cuộc sống của anh ta và xung đột và khủng hoảng, cách anh ta phản ứng và cách họ phản ứng theo hướng anh ta kéo về anh ấy và tạo ra sự căng thẳng khiến trò chơi trở nên thú vị.
Tôi nghĩ đó là những gì còn thiếu trong game. Bạn không thực sự quan tâm những gì đang xảy ra miễn là nó thú vị về mặt nội tạng, nhưng không có lý do tình cảm nào đằng sau những gì bạn đang làm. Bạn phải có cả hai, theo như tôi quan tâm.
Đến phần thứ hai
Theo tôi trên Twitter @game_on
VoIP (Voice over Internet Protocol) cũng là một phần của CVO, do đó nhân viên có thể cắm điện thoại IP Cisco 7970G và bắt đầu sử dụng nó ngay khi đang ở trong văn phòng. Nếu nhân viên đó có cả văn phòng chính và điện thoại văn phòng tại nhà, cả hai sẽ sử dụng cùng một số. Các cuộc gọi đi sẽ trông giống như chúng đến từ số văn phòng, và tất cả các cuộc gọi đến sẽ đổ chuông trên cả hai điện thoại trừ khi một trong số các ringers bị tắt, Berlin cho biết
Các 7970G đầy đủ tính năng đã được thử nghiệm và chứng nhận cho CVO, và các điện thoại IP có dây và không dây khác sẽ theo sau, nhưng về mặt lý thuyết, bất kỳ điện thoại IP nào sử dụng SIP (Session Initiation Protocol) đều phải làm việc với hệ thống. Cisco có kế hoạch cuối cùng để làm cho công nghệ hội nghị truyền hình độ nét cao của TelePresence là điểm cuối của CVO.
ProBook 5310 tiếp tục thử nghiệm trong phòng thí nghiệm, nhưng các ứng dụng thân thiện với doanh nghiệp khởi động nhanh và ấn tượng mỏng, phong cách. > HP có một điều về vẻ đẹp kinh doanh trên tay với ProBook 5310m. Tại sao tôi lại nói vậy? Ngay cả những người trong PC World Labs - những người nhìn thấy mọi thứ dưới ánh mặt trời - đều bị ấn tượng bởi thiết kế công nghiệp của nó. Vỏ nhôm màu đen bóng bẩy, kết cấu dẻo dai trên khung gầm ... danh sách vẫn tiếp tục. Tôi? Tôi đã rất ấn tượng với mức
Dưới mui xe là Intel Core 2 Duo SP9300 2.26GHz CPU, được hỗ trợ 2GB RAM và bộ xử lý đồ họa tích hợp. Đó là không có scorcher, tâm trí bạn, nhưng nó chạy Windows 7 Professional và một vài chương trình cốt lõi (ứng dụng văn phòng, phần mềm chỉnh sửa ảnh, và duyệt web, ví dụ) mà không balking. Trong thực tế, nó có đủ nước trái cây để hành trình thông qua PC WorldBench 6 kiếm được 99. Không tồi tàn ở tất cả xem xét kích thước, trọng lượng và giá cả. Thời gian sử dụng pin là kết quả, kéo dài chỉ một
Trung Quốc vẫn an toàn cho gia công phần mềm CNTT. bị đe dọa bởi những cáo buộc gần đây của Hoa Kỳ về việc hack tài trợ của nhà nước nhưng quốc gia vẫn là nơi an toàn như một nhà thầu phụ công nghệ cho các doanh nghiệp nước ngoài, theo một trong những nhà cung cấp gia công phần mềm CNTT lớn nhất Trung Quốc. cáo buộc của nhà nước tài trợ hacking nhưng quốc gia vẫn là một nơi an toàn như một nhà thầu phụ công nghệ cao cho các doanh nghiệp nước ngoài, theo một trong những nhà cung cấp gia công phần
"Chúng tôi đảm bảo an ninh như là một" sống hay chết "điều. Jun Su, phó chủ tịch điều hành công ty cho Pactera Technology trong một cuộc phỏng vấn. “Chúng tôi là một công ty đại chúng. Nếu chúng ta từng bị rò rỉ IP, chúng ta đã chết. ”