Đêm tân hôn chồng đã muốn ly dị vì vợ quá 'sành sỏi'
Tháng trước, một cậu bé 14 tuổi ở Mumbai đã chết vì nhà của mình và vụ việc đã gây chấn động cho xã hội cũng như cộng đồng mạng khi cái chết liên quan đến một trò chơi truyền thông xã hội trực tuyến có tên Thử thách Cá voi xanh.

Vụ tự tử này không phải là trường hợp một lần. Trò chơi, được thiết kế bởi một người bị kết án 22 tuổi người Nga, Philipp Budeikin, đã cướp đi hơn 130 mạng sống của các cô gái và chàng trai tuổi teen trên toàn cầu.
Trò chơi kích thích người chơi hoàn thành các nhiệm vụ đáng yêu trong 50 ngày và nhiệm vụ cuối cùng sẽ giành được khi người chơi tự sát. Mỗi nhiệm vụ phải được quay để chia sẻ làm bằng chứng.
Các nhiệm vụ liên quan đến việc xem một bộ phim kinh dị hoặc tâm linh, tự cắt bằng lưỡi, kim và tự gây hại cho bản thân theo những cách khác.
Theo các chuyên gia sức khỏe tâm thần hàng đầu, thanh thiếu niên dễ bị các trò chơi trực tuyến như vậy vì nó mang lại cho họ cảm giác tự do không có trong thế giới thực, mang lại cho họ một chất adrenaline cao.
Thanh thiếu niên nói chung chấp nhận những rủi ro này bởi vì họ dễ bị tổn thương và có xu hướng tìm kiếm xác nhận. Ngoài ra, điều đó khiến họ cảm thấy như họ là một phần của một thứ gì đó lớn hơn họ, Sam Sam Parikh, Giám đốc Khoa Khoa học Sức khỏe & Hành vi Tâm thần tại Fortis Health, New Delhi, nói với IANS.
Người ta đã nhận thấy rằng một số thanh thiếu niên có lòng tự trọng rất thấp và phụ thuộc đáng kể vào sự chấp thuận ngang hàng. Đối với họ, môi trường bên ngoài trở thành nguồn cảm hứng, đó là lý do tại sao họ sẵn sàng làm bất cứ điều gì để (chiếu) một hình ảnh nào đó, ông nói, Sameer Malhotra, Giám đốc, Khoa Sức khỏe Tâm thần và Khoa học Hành vi, Bệnh viện Max Super, Saket, New Delhi.

Theo các chuyên gia, ngay cả khi ai đó quyết định chơi trò chơi vì tò mò muốn thử nghiệm, họ vẫn bị cuốn hút bởi thiết kế của trò chơi thao túng tâm lý người chơi tiếp tục.
Những người bị lôi cuốn để chơi những trò chơi như vậy có thể bản thân họ đang trải qua các vấn đề tâm lý như thiếu tập trung, hứng thú, cảm thấy không đủ hoặc không đủ năng lực. Những cá nhân như vậy bị dụ dỗ trước những thách thức mang lại cho họ ý thức về mục đích trong khi bất chấp các chuẩn mực được xã hội chấp nhận mà họ có thể đã thất bại, chuyên gia tâm lý học Jyoti Kapoor Madan từ Paras bệnh viện, Gurugram nói.
Thanh thiếu niên đối phó với tuổi thiếu niên đã chịu nhiều áp lực khi họ học về trách nhiệm mới, nhiều hơn về bản thân và xã hội. Điều này dẫn đến sự nổi lên của một bản tính nổi loạn, nơi họ có xu hướng hành động chống lại các quy tắc xã hội và đó là một hiện tượng xảy ra tự nhiên.
Thông tin thêm: WannaCry Ransomware Hacker Rút ra ví Bitcoin trị giá 140.000 đô la của họTrò chơi này chỉ tận dụng nỗi sợ hãi tâm lý tương tự của thanh thiếu niên - vì chúng ở trong tình trạng dễ bị tổn thương về mặt cảm xúc - và thể hiện bản thân như một cơ hội để thách thức các quy tắc và hành động nổi loạn.
Người tạo ra trò chơi cho biết trong một cuộc phỏng vấn rằng lý do chính của trò chơi này là 'làm sạch xã hội bằng cách khiêu khích những người nghĩ rằng họ không đáng sống để tự sát'.
Internet là một nơi rộng lớn, nơi người ta có thể tự do dạo chơi và cha mẹ cần được biết về những nguy hiểm mà web nắm giữ. Đó là một lực lượng cho phép như nó là phá hoại.
(Với đầu vào từ IANS)
[Chúng tôi nghĩ rằng đó sẽ là một môi trường đầy thử thách và chúng tôi đang lên kế hoạch như vậy "Doanh thu cho quý 4 của HP, kết thúc vào ngày 31 tháng 10, là 33,6 tỷ USD, tăng 19% so với năm ngoái, hoặc tăng 5% so với kết quả của việc mua lại EDS. Lợi nhuận thuần đạt 2,1 tỷ USD, giảm so với 2,2 tỷ USD cùng kỳ năm ngoái. HP đã báo trước kết quả tài chính của mình vào tuần trước, vì vậy hôm thứ Hai nhiều thông tin hơn về việc phân chia sản phẩm nào tốt và không đạt được doanh thu nào.
Doanh thu từ Tập đoàn Hệ thống Máy tính Cá nhân của HP đã tăng 10% lên 11,2 tỷ USD, trong đó các lô hàng tăng 19%. Doanh thu của nhóm máy in và máy in của HP đã giảm 1% xuống còn 7,5 tỷ USD. Doanh thu từ máy tính xách tay của HP giảm 21%. Doanh số bán mực máy in và các mặt hàng khác tăng 9%, nhưng doanh thu của phần cứng máy in thực tế đã giảm 21% trong thị trường tiêu dùng và 10% đối với các doanh nghiệp.
Máy tính xách tay có thể có thể dễ dàng được cấp bởi những người có quyền truy cập trực tiếp vào họ, nhưng các thiết bị là một sự cứu rỗi cho một số thanh thiếu niên có nguy cơ và thanh niên bị cuốn vào băng đảng và hoạt động liên quan đến ma túy ở San Francisco. thanh thiếu niên có nguy cơ và thanh thiếu niên trong các nhà nuôi dưỡng và các hội trường vị thành niên từ việc tìm kiếm việc làm tốt, tài nguyên giáo dục và các dịch vụ khác quan trọng để cải thiện cuộc sống của họ. Một chương trình h
Tổ chức phi lợi nhuận City Youth Now tặng laptop tân trang cho thanh thiếu niên có nguy cơ sử dụng. Máy tính xách tay là yếu tố then chốt trong việc giúp các thiếu niên thành công khi họ chuẩn bị tốt nghiệp trung học và đi học đại học, Brittany Heinrich, giám đốc điều hành của CYN cho biết.
Hiệp hội Điện tử Tiêu dùng (CEA) và Viện Công nghiệp Tái chế phế liệu (ISRI) đã ra mắt Thử thách CRT hôm thứ Hai, với hai nhóm tìm kiếm các đề xuất về mặt tài chính, có ý thức về mặt tài chính để sử dụng tái chế Kính CRT. Công nghệ CRT đã được thay thế trên thị trường màn hình bằng màn hình tinh thể lỏng (LCD), điốt phát sáng (LED) và màn hình plasma, nhưng các nhóm thương mại mong đợi hơn 2 tỷ pound TV CRT và màn hình cũ để vào dòng tái chế trong những năm tới.
CEA và ISRI sẽ chấp nhận đệ trình cho Thử thách CRT cho đến ngày 30 tháng 6. Các nhóm sẽ chọn đề xuất chiến thắng dựa trên kinh tế và môi trường lợi ích và CEA sẽ trao 10.000 đô la cho người chiến thắng. CEA và ISRI sẽ công bố và chia sẻ các đề xuất với các nhà sản xuất, nhà bán lẻ và tái chế.







