Trang web

Tại sao kể chuyện trong nguồn gốc thời đại rồng có thể không hút

Phim ngắn kêu gọi cộng đồng 'quay lưng' với sừng tê giác

Phim ngắn kêu gọi cộng đồng 'quay lưng' với sừng tê giác
Anonim

Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) báo hiệu sự trở lại tuyệt vời của Bioware với vai diễn xuất sắc, một thể loại mà nó đã vắng mặt rõ ràng kể từ Neverwinter Nights 2002. Đây là hình ảnh thứ ba của Bioware về việc phác thảo toàn bộ thế giới từ đầu, một hình ảnh vô hình bảo vệ công ty được mô tả là "tưởng tượng anh hùng đen tối" được lấy cảm hứng từ những nhà văn hư cấu thực tế như George RR Martin. thước đo cho thể loại.

Đây cũng là một trong số ít game nhập vai có thể cung cấp nhiều cách cũng như các cách thức khác nhau. Thay vì soạn thảo một nhân vật có khả năng hoặc lựa chọn nghề nghiệp chỉ nhận được sự nhắc đến trong câu chuyện, người chơi trong Dragon Age chọn từ bất kỳ sáu câu chuyện gốc, câu chuyện - theo BioWare - được thiết kế để lặp lại trải nghiệm và thay đổi nó trong cơ bản

[Đọc thêm: Các mẹo, thủ thuật và tinh chỉnh Windows 10 tốt nhất của chúng tôi]

Nhưng công ty có thể rút nó ra mà không dựa vào những câu chuyện giả tưởng không?

Tôi đã đề xuất kể chuyện trong các trò chơi nhập vai tưởng tượng " hút. " Trong cuộc phỏng vấn sau, nhà thiết kế chính của Dragon Age, Mike Laidlaw giải thích lý do tại sao câu chuyện trong Nguồn gốc Rồng Tuổi sẽ không.

Đây là Phần thứ nhất (Phần thứ hai, Phần thứ ba)

Game On: Gaider. Anh ấy là tác giả chính của bạn trên Dragon Age Origins, nhưng anh ấy cũng viết một cuốn sách prequel trong vũ trụ thời đại Rồng.

Mike Laidlaw: Dave là một người xây dựng thế giới trong trái tim. Anh ấy thích tạo ra một không gian cảm thấy rất thực tế và có mật độ vượt ra ngoài chỉ là "Được rồi, chúng tôi cần những câu trả lời cho trò chơi." Ông đã tạo ra một không gian trong Dragon Age mà tôi nghĩ vượt xa điều đó, và bằng cách tạo ra thế giới trước, nó cho phép ông viết tiểu thuyết với lịch sử trong tâm trí. Anh ta không cắt nó ra khỏi toàn bộ tấm vải khi anh ấy đang làm tiểu thuyết, nói cách khác, vì vậy nó cho anh ta khám phá các nhân vật và mối quan hệ của họ ở mức độ anh ta có thể không có khả năng nếu anh ta phải làm tất cả những thứ nặng nề nâng từ đầu

GO: Bạn có một phiên bản bút và giấy của thế giới thời đại đồ rồng xuất hiện ở một nơi nào đó bên dưới con đường của những kẻ đã hạ cánh bài hát Ice and Fire của George RR Martin. Gaider có liên quan gì không?

ML: Không, Green Ronin đã dẫn đầu điều đó, và họ đã làm rất nhiều tài liệu nguồn của chúng tôi và lấy từ truyền thuyết vì chúng tôi có tài liệu mở rộng cho toàn bộ tài sản Dragon Age. Nhưng Dave không trực tiếp tham gia vào điều đó.

Tôi đã làm việc trên cấp độ chấp thuận với các chàng trai Green Ronin, và họ thực sự vui mừng khi thấy lượng Dragon Age cung cấp cho họ, nhưng Dave đã tập trung vào các tiểu thuyết và dĩ nhiên Nguồn gốc chính nó

GO: Hệ thống của Ronin Xanh có giống với hệ thống bạn đã phát triển cho trò chơi điện tử không? Hay là họ lấy hệ thống của bạn và làm một cái gì đó khác với nó?

ML: Về cơ bản, họ đang dịch các bộ quy tắc và thiết kế đưa các nguồn gốc vào một định dạng bút và giấy. Đó là một hệ thống tùy chỉnh, tương tự như những gì chúng tôi sản xuất khi chúng tôi ngồi xuống để phát triển các quy tắc.

GO: Bạn đã gọi Dragon Age Origins là "HBO of RPGs", ngụ ý rằng bạn đang theo đuổi sắc thái và thực tế căn cứ hơn so với công việc trước đây của bạn với Baldur's Gate và Neverwinter Nights. Nói về một số loại troi tưởng tượng mà bạn muốn tăng cường.

ML: HBO rõ ràng là nhắm đến một kiểu kể chuyện hoàn thiện hơn. Họ đã di chuyển ra khỏi các mô hình sitcom và thử thách nhiều hơn và đúng … những gì bạn nghĩ là điều mạng chính thống. Những thứ an toàn. Vì vậy, với tâm trí của tôi, Dragon Age thực hiện một vài điều để thoát khỏi những gì chúng ta nghĩ là tưởng tượng cổ điển, và tôi nghĩ một số trong số này tương tự như những gì George R.R Martin đang làm trong sách của mình.Cụ thể, chúng tôi muốn loại bỏ cảm giác rằng sự tuyệt vời là bình thường, và thể hiện sự tuyệt vời như một điều gì đó đối với người thường, vì mọi người vẫn còn rất tuyệt vời. Hầu như đáng sợ, trên thực tế. Một trong những yếu tố quan trọng mà chúng tôi đang cố gắng nâng đỡ là thiếu những hậu quả nhẹ có thể xảy ra trong tưởng tượng. Nó giống như "Ồ, anh ấy đã chết … Nhưng không sao đâu! Bởi vì chúng tôi đã phục sinh anh ta!" Không ai từng nói về trải nghiệm cận tử hay đường hầm ánh sáng hay giống như trong cuộc sống thực, những người sống sót sẽ "Ôi trời ơi!" Bạn biết đấy, chúng tôi đang nói về một trải nghiệm mãnh liệt.

Trong khi chúng tôi định nghĩa thế giới và trò chơi, thì chúng tôi đã nói "Một số điều chúng tôi cho là gì?" và "Làm cách nào để chúng tôi làm khác biệt?" Làm thế nào để chúng ta làm một cách tiếp cận tối hơn, thực tế hơn? Đó là những gì chúng tôi muốn nói khi chúng ta nói "tưởng tượng anh hùng đen tối" và một trải nghiệm chín chắn hơn như những gì chúng ta đang làm.

Nếu chúng ta làm điều gì đó khác với yêu tinh, chẳng hạn? Yêu tinh luôn luôn là thiên nhiên, loại ethereal, thường được coi là đỉnh cao này và có thể phai màu. Bạn thậm chí có thể đi đến vũ trụ Warhammer 40k của Games Workshop và Eldar là công nghệ và công cụ hàng đầu, nhưng chúng vẫn là một chủng tộc sắp chết. Yêu tinh dường như là yêu tinh không có vấn đề gì. Chúng tôi đã nói, làm thế nào chúng ta có thể thay đổi điều đó? Làm thế nào chúng ta có thể làm điều đó nhưng vẫn duy trì thực tế rằng họ là yêu tinh?

Vì vậy, với yêu tinh của chúng tôi, sự bình thường của sự bất tử và ý tưởng rằng họ sống một ngàn năm là điều chúng tôi muốn chuyển đi, mặc dù nó không ' t có nghĩa là nó đã bị tước bỏ khỏi truyền thuyết. Tương tự như yêu tinh như những sinh vật mạnh mẽ, phép thuật kiểm soát ma thuật cổ đại vĩ đại này không cần phải biến mất, nhưng nó không cảm thấy thích hợp cho bây giờ, trong khoảng thời gian chúng ta muốn thiết lập Dragon Age với tông màu tối hơn của nó.

Kết quả là, các chú lùn của chúng ta có một đế chế, nhưng nó đã giảm, và họ thực sự bị bắt làm nô lệ. Họ vừa mới thoát ra khỏi tình huống đó. Họ là ba thế hệ tốt được giải phóng, và họ sống ở những vùng ghẻ ở các thành phố phần lớn, ngoại trừ số ít sống trong vùng hoang dã, rất xen kẽ, và tức giận về tội ác chống lại họ. Họ có một lịch sử của bạo lực và sự phản bội quay trở lại, sự kiện sau sự kiện sau sự kiện, nơi mà các yêu tinh gần như bị bức hại vì điều gì đó không ai nhớ. Và tất nhiên đó là một trong những bí ẩn lớn của trò chơi, chính xác những gì đã xảy ra ở đó.

Điều đó mang lại cho họ một lợi thế. Nó mang đến cho họ một cái gì đó mới mẻ. Bạn vẫn nhận ra họ là yêu tinh, tất nhiên. Chóp tai, nhợt nhạt, bạn biết đấy, khá khéo léo, tốt với phép thuật. Nhưng nguyên tắc cơ bản của nó là như vậy mà một khi bạn vượt qua được điều đó ban đầu "Được rồi, đó là một elf", bạn bắt đầu thấy sự khác biệt. Và chúng tôi trình bày chúng rất rõ ràng bằng cách sử dụng những câu chuyện gốc. Đó là nơi mà trò chơi thành công trong việc trở thành nhiều hơn là tưởng tượng điển hình.

GO:

Bạn cho phép người chơi chọn từ một trong sáu câu chuyện gốc, những câu chuyện bạn đã gợi ý cộng hưởng trong suốt trải nghiệm chơi. Làm thế nào mềm dẻo hoặc phản xạ là thế giới trò chơi của Dragon Age tương ứng với những lựa chọn đó? Họ có thay đổi cách toàn bộ trò chơi diễn ra, hay chỉ gọi cái gật đầu kể chuyện thường xuyên? ML:

Nguồn gốc của chúng ta là một yếu tố quan trọng của trò chơi mà chúng ta nối từ đó vào tiêu đề. Chúng tôi biết chúng tôi muốn làm những điều này và làm cho họ trở thành một dấu hiệu của trò chơi. Chúng tôi có thể đã thực hiện một cách tiếp cận cursory, chắc chắn, nhưng thay vào đó chúng tôi nghĩ, "Được rồi, những gì là hài lòng về việc có một nguồn gốc đó là có thể chơi được?" Đó là nơi tôi nghĩ nó bắt đầu - biết rằng bạn sẽ trải nghiệm một sự bắt đầu tập trung vào trò chơi mang đến cho bạn quan điểm và một hương vị khác khi bạn cuối cùng cũng bắt đầu thành công. Với ý nghĩ đó, chúng tôi đã thực hiện một nỗ lực phối hợp trong suốt phần còn lại của trò chơi để gọi ra các yếu tố khác nhau của nguồn gốc của bạn, phần quan trọng là chúng tôi làm điều đó tại các điểm thích hợp. Nếu trò chơi liên tục phập phồng nó, nó sẽ mất đi bất kỳ cảm giác đặc biệt nào. Thay vào đó, chúng tôi đảm bảo có những khoảnh khắc trong trò chơi không chỉ trở lại "Ồ, bạn có nguồn gốc này", nhưng thực sự giới thiệu lại các nhân vật từ nguồn gốc đó và khiến họ lặp lại thực tế dựa trên cách bạn đã hành động trong thời gian đó. >Nó vang lên phía trước là tốt, trong điều khoản của các điểm cốt truyện lớn hơn bạn đang đối phó với. Nếu bạn đi ra khỏi câu chuyện xuất xứ mage, khi bạn cuối cùng trở về tháp mage, đó là một trong những điều bạn sẽ làm như Grey Warden sau này trong game, các nhân vật sẽ nhớ đến bạn. Họ sẽ nhớ cách bạn hành động theo cách của bạn. Họ sẽ nhớ loại quyết định bạn thực hiện trong lần thử nghiệm ban đầu và phản ứng tương ứng.

Nơi mà nguồn gốc thực sự tỏa sáng, tôi nghĩ, là một nhân vật đi đến tháp pháp sư, nói một người cao quý, có thể gặp phải nhân vật rất giống nhau và họ sẽ phản ứng khác nhau. Họ sẽ không nhận ra bạn. Nhân vật của bạn sẽ không có bất kỳ sự tương tác nào. Vì vậy, có một mức độ sâu và chi tiết được thêm vào khi bạn có những cuộc gặp gỡ thứ cấp này, xảy ra ở nhiều nơi. Nó được gọi ra nhiều lần. Kết quả là, bạn có cảm giác rằng nguồn gốc của bạn không chỉ là thứ mà mọi người thường nhắc đến, mà còn có điều gì đó mà mọi người phản ứng theo đó, dựa trên cách bạn hành động và lựa chọn bạn đã thực hiện. Đó là sự đền đáp, "Trời ơi, đã 20 giờ rồi, cuối cùng tôi cũng đã xoay sở để trở về nơi này, và mọi người vẫn còn tức giận với tôi," hay "Mọi người vô cùng hạnh phúc khi thấy tôi." Nó không chỉ là một đề cập ngầm, mà là một sự gọi lại rất cụ thể đến cách bạn giả mạo nhân vật của bạn trong những ngày đầu đó.

Ngày thứ hai

Theo tôi trên Twitter @game_on