VR Games Suck
Câu chuyện trong trò chơi tưởng tượng để lại ít để trí tưởng tượng. Các trope loom lớn, một trò chơi của máy bay, tất cả, nhưng một bụi của subtext chính trị và cái nhìn sâu sắc eschewed. Thay vì ngoằn ngoèo vào trong, hành trình của bạn được chuyển hóa, xoay tròn trong một cơn bão của từ ngữ, thái độ và đạo cụ. Sau khi hấp thụ các mệnh lệnh diễu hành của bạn, bạn bị mất (nhưng chủ yếu là lãnh đạo) trên một tiếng leng keng sociopathic clang-and-smash, một cuộc tấn công khét tiếng bằng dây đai sấm sét cắt những đám đông đối thủ không có máu và kho tàng.
Những kẻ tốt có khuynh hướng " tốt "bởi vì ánh sáng của avatar của họ hoặc áo giáp của họ lấp lánh. Những kẻ xấu thường "xấu" vì họ gầm gừ và drool hoặc có khe hở đen cho học sinh. Ngay cả những kẻ thù "nhân bản" thường xuyên triển khai vô số sinh vật Dionysian (sừng, đuôi, lén lút) trước khi xuất hiện cho "trận chiến ông chủ" bắt buộc. Grandstanding sau đó, sau đó "save-die-reload" quảng cáo nauseam.
Một số cuộc gọi có tính toán. Sturm und drang. Nhà hát lộng lẫy, tình cảm, hay giai điệu.
Tôi gọi nó là chết. Chết như tin tức cáp. Hoặc trò chơi báo chí. Hoặc châm biếm về Elvis.
Tolkien ám ảnh những câu chuyện về trò chơi tưởng tượng như một con ma trong kiết sử, giống như H. Rider Haggard, Alfred Đại đế, và thần thoại Anglo-Saxon ám ảnh ông. Địa lý Bosky lấp lánh dưới bầu trời đầy bão. Kẻ trộm nhanh nhẹn sống trong các khu nhà và nông thôn mà những mảnh vỡ của nước Anh. Những người có hình dáng ngắn, ngồi xổm với những bộ râu dài ngực càu nhàu về những đối thủ chân, mảnh mai, nhọn. Những người đàn ông mặc áo choàng thêu với những hình xiên xiên, đội mũ lưỡi xù nhổ các loại thảo mộc trong rừng để hút thuốc hoặc bốc cháy từ không khí. Những loài bò sát có cánh khổng lồ trượt trên những cây vàng, đe dọa dân chúng xung quanh vì những lý do không thể giải thích. Nỗ lực để phát âm thanh Shakespearean morph thành bom cao highfalutin.
Ít nhất Tolkien đã viết về "cái chết và khát khao về cái chết" với một luồng nhập khẩu tồn tại.
Người kể chuyện trò chơi video học lượm lặt từ Tolkien không phải là câu hỏi số phận và ý chí tự do hoặc thiền định về sự mất mát và buông bỏ, nhưng những câu chuyện tiện dụng mà anh ta đã treo lên những ẩn dụ của anh ấy về: Cuộc tìm kiếm "nguy hiểm" của shadick. Cuộc hành trình vì lợi ích của hành trình, một hỗn hợp của những trận đánh bạo lực chưng cất để học toán và phân bổ bằng cách khuếch đại khả năng của ma trận. Joseph Campbell là một trong những câu chuyện ngụ ngôn hay cái nhìn sâu sắc và để lại với những sự cố nghiêm khắc.
Trang phục thời trang hay sự chói tai không biết xấu hổ trong Dragon Age của Bioware?Tôi không nói với bạn bất cứ điều gì bạn không biết. Michael Moorcock, khi ông mô tả thể loại viết là "một hương vị công cộng … đặt qua nhà máy thông thường và tiêu chuẩn hóa, khử trùng và blanded ra cho tiêu dùng công cộng nhiều như blues bằng cách nào đó đã biến thành linh hồn thương mại để có được một lượng khán giả."
Như tôi đã nói nhiều lần, nếu mọi người không thích sự lặp lại, họ sẽ không thích âm nhạc. Một con vật cảm thấy dễ dàng nếu nó có thể đi cùng một con đường đến hố nước mỗi ngày và không có nguy cơ bị ăn. Đối với khối lượng khán giả, sự lặp lại chính xác là những gì an ủi họ và những gì họ sẽ trả nhiều nhất. Điều làm cho Tolkien thành công trên thị trường đại chúng mà Peake không phải là Tolkien có thể hòa nhập thuận lợi với văn hóa. Những khuôn mẫu của ông trượt dễ dàng vào thế giới của tiểu thuyết nổi tiếng. Peake của grotesques là đối diện của Tolkien's fairy tale regulars. Các nhân vật và cốt truyện của Peake đều có phong cách riêng. Toàn bộ quần thể greybeards của Tolkien, lực lượng tà ác và hình người được ngay lập tức nhận ra Đó là người quen thuộc, với một chút bóng, bán hàng triệu, không phải là người lạ lùng. Mục đích của Tolkien là kể những câu chuyện cổ tích, mục đích của Peake là phá vỡ cửa sổ. Tolkien có doanh thu hàng loạt, Peake có nhiều khả năng tuổi thọ hơn. Đối với Peake là một tầm nhìn ban đầu nơi Tolkien đang thao túng hình ảnh hiện có.
Tolkien đang thao túng hình ảnh hiện tại. Những người ghi chép trò chơi điện tử thao túng Tolkien bằng cách bắt chước những người bắt chước thương mại của anh ta. Các trò chơi tưởng tượng mà chúng tôi đã đề cập đến về cơ bản là cố gắng mở rộng trải nghiệm đó, để lừa chúng tôi tin rằng chúng tôi đang sinh sống trong không gian thế giới phái sinh bất kể sắc thái xã hội hoặc chính trị tầm thường mà họ có ở nơi đầu tiên.
Trò chơi "trò chơi" của một trò chơi có thể hướng về phía trước hoặc thậm chí là nhìn xa trông rộng - Tôi phản ánh về kể chuyện, chứ không phải trò chơi cơ học - nhưng câu chuyện tục tĩu bạn ' d mong đợi từ một cuốn tiểu thuyết văn học như Vườn hoa mặt trăng của Steven Erikson hay một bộ phim như Mê cung của Guillermo del Toro bay hơi, cấp dưới các quy tắc (hoặc cái mà tôi gọi là "cai trị") được thiết kế để lặp lại sự phát triển của nhân vật hơn là minh họa cho nó.
Trò chơi không nên phụ thuộc vào tường thuật? Chắc chắn rồi. Có lẽ. Trong một số vũ trụ không thể tưởng tượng khác mà tâm lý con người cơ bản - và không có khả năng thụ thai những gì bạn đang làm trong một trò chơi mà không có sự phản chiếu liên kết - không áp dụng.
Tôi không phải là một nhà thiết kế trò chơi. Tôi nhận ra các nhà thiết kế phải đối mặt với những lựa chọn khó khăn vì tính chất tương tác của phương tiện. Vì vậy, họ thỏa hiệp, một phần vì không ai tìm ra cách xây dựng một trò chơi với sự cay đắng của Vùng đất của Người đàn ông hoặc La vita è bella, một phần vì sự đổi mới bị đánh giá cao khi bạn có hàng triệu doanh nghiệp trên tuyến.
Nhưng nó cũng một phần bởi vì các nhà thiết kế nhút nhát từ những người chơi thách thức cai sữa cơ học hoạt động trong một chiều hoàn toàn đại số, với các chỉ số phản xạ và quy mô "luân lý" liệt kê "tiến bộ". Tiến bộ về mặt toán học mờ áp dụng cho các clichés hành vi như "sức mạnh" và "uy tín", hoặc các khả năng như "lén lút" hoặc "vũ khí cầm tay". Rằng chúng tôi trot sự lựa chọn là "tốt" hoặc "ác" sự lựa chọn đối thoại nhị phân lịch sự như phát triển nhân vật "tiên tiến" nên cung cấp cho bất cứ ai đã cố gắng để tương tác trong cuộc sống thực như cách họ làm trong các trò chơi như Oblivion hoặc Mass Effect tạm dừng. > Thành phố không chỉ là thánh nhân và người điên?
Đừng lo lắng. Tôi không muốn lấy D & D của bất kỳ ai. Tôi có bản sao của ruleset ấn bản thứ tư trên giá sách của tôi. Tôi thỉnh thoảng kéo chúng xuống để chiêm ngưỡng nghệ thuật, giấy bóng loáng dày, các mẹo chơi, hoặc chỉ là mùi dính đặc biệt của chúng. Tôi sở hữu Chúa tể của những chiếc nhẫn và The Silmarillion và một bản sao chưa đọc của The Children of Hurin. (Một người nào đó đóng dấu thẻ geek của tôi.) Bên cạnh Thành phố Saints và Madmen của Jeff Vandermerer và Ngôi nhà của Mark Danielewski Tôi có bản sao của Duma Key của Stephen King và Tòa án Không quân Stephen Hunt. Tôi đã được phát hiện đọc những thứ như Batman và X-Men bên cạnh Joe Sacco's The Fixer, Swallow Me Whole của Nate Powell, và khá nhiều thứ bởi Chris Ware.
Chỉ là tôi đã muốn nhiều hơn từ game giả tưởng trong nhiều thập kỷ. Kể từ khi tôi lần đầu tiên chơi The Hobbit trên Commodore 64 trong những năm 1980 và nó cho phép tôi thay đổi tương tác bằng cách sử dụng những câu châm ngôn không thích. Kể từ khi tôi đi qua The Dark Eye củaSCAPE vào năm 1995, với bài tường thuật thử nghiệm ám ảnh của nó (cảm ơn William S. Burroughs). Vì tôi đã có một cái nhìn thoáng qua về những thứ có trong Fallout 3 của Bethesda (PCW Score: 90%), BioShock 2K Games, và Fable 2 của Lionhead (PCW Score: 100%). Vì tôi nhận ra tôi đang ở trong sở thích này để lật nắp, không chỉ là tên lửa nhảy vọt và leo lên bảng xếp hạng hay cấp độ tám mươi cái gì đó.
Điều đó mang lại cho tôi câu hỏi lấy cảm hứng từ cột này: Nguồn gốc của Dragon Age? "HBO của trò chơi nhập vai"? (Tương tự của Bioware.) Cái gọi là "trở lại hình thức" cho công ty rất được đánh giá cao về cách tiếp cận "kể chuyện đầu tiên" của nó?Hãy theo dõi. Tôi vừa trở lại từ trò chuyện với nhà thiết kế chính của trò chơi Mike Laidlaw trong một cuộc phỏng vấn từ bỏ số liệu thông thường về số liệu thống kê và chiến thuật - những thứ bạn có thể đọc ở bất cứ đâu - và thay vào đó là một số câu hỏi nêu trên. > Theo tôi trên Twitter @game_on
"Tôi thực sự nghĩ rằng đó là một thời gian thực sự thú vị Ian Henderson, phó chủ tịch EMEA Digital Music Development tại Sony BMG Music Entertainment, cho biết trong cuộc thảo luận về tương lai của âm nhạc tại hội nghị ETRE08 ở Stockholm hôm thứ Năm, ông Ian Henderson cho biết. xu hướng sẽ bắt đầu trong năm nay, nhưng thực sự có ảnh hưởng trong năm 2009. Hai trong số đó là các bản tải xuống theo dạng la carte dưới dạng không được sao chép và bán nhạc kèm với các sản phẩm khác (bao gồm điện
Xu hướng cuối cùng là miễn phí cho nhạc do người dùng hỗ trợ quảng cáo. "MySpace có một yếu tố đó, và có một công ty tuyệt vời ngay tại Stockholm được gọi là Spotify, mà tôi nghĩ sẽ là một nhà lãnh đạo trong không gian này", ông Henderson nói.
Vậy tại sao tôi không sở hữu máy tính bảng? Vì những lý do tương tự bạn không, rất có thể. Những viên thuốc trước đây dường như muốn tất cả mọi thứ cho tất cả mọi người - điều đó có nghĩa là chúng quá nặng, quá cồng kềnh, quá yếu và tồi tệ nhất, quá đắt. Đó là lý do tại sao tôi rất vui khi biết rằng một mục nhập sắp tới trong dòng netbook Eee PC nổi tiếng của Asus sẽ mang hình thức một chiếc máy tính bảng có thể chuyển đổi.
ẢNh: Courtesy of AsusTrong mẫu netbook thực sự, Eee PC T91 sẽ nhỏ hơn và nhẹ hơn máy tính bảng đầy đủ chức năng điển hình của bạn. Có trọng lượng khoảng 2 pound và chỉ dày một inch ở chế độ máy tính bảng, với màn hình đèn nền LED 8,9 inch, T91 sẽ có kích thước bằng một cuốn sách bìa cứng - có lẽ là kích thước lý tưởng cho định dạng máy tính bảng. : Lựa chọn của chúng tôi cho máy tính xách tay PC tốt nhất]
ĐIều này thật bất ngờ, một chương trình phát thanh nhập vai dựa trên Flash miễn phí từ BioWare là một phần của Diablo, một phần Baldur's Gate, một phần "giải thưởng miễn phí bên trong!" Nó được gọi là Dragon Age Journeys, và đó là một game nhập vai chiến thuật với phong cách hoạt hình phong cách nghệ thuật vắt giữa các lề của cửa sổ trình duyệt có kích thước trung bình của bạn. Ai nói rằng những kẻ này không dùng nó để chạy Dragon Age Origins, máy tính có kích thước Godzilla và game nh
(Xem phần phỏng vấn ba phần của chúng tôi với Dragon Age Origins) nhà thiết kế chính Mike Laidlaw.)