Justin Timberlake - What Goes Around...Comes Around
Từ 60 đô la trở lên quá nhiều cho các trò chơi có chi phí thấp hơn đáng kể so với các bộ phim bom tấn như Avatar để tạo ra? Theo một nhà sản xuất EA cao cấp Jason DeLong, câu trả lời có vẻ như "có thể". Và có lẽ, chỉ có thể, chúng ta sắp thấy đu quay chi phí bán lẻ theo cách khác để thay đổi.
"Tôi nghĩ chúng ta sẽ bắt đầu thấy - có lẽ không phải trong năm tới, nhưng trong tương lai gần - các trò chơi đi theo lộ trình trải nghiệm trước và nhỏ hơn ngay từ đầu, "DeLong nói với Game Informer," và sau đó khả năng mở rộng trò chơi thông qua tài liệu nhiều tập hoặc tài liệu tính năng trong tương lai. Tôi nghĩ đó là hướng chúng tôi có thể đang hướng đến. "
[Đọc thêm: Các mẹo, mẹo và tinh chỉnh Windows 10 tốt nhất của chúng tôi]Ah, thanh kiếm hai lưỡi. Giá mỗi byte chơi game trong thực tế có thể vẫn như cũ (hoặc, ai biết, thậm chí tăng) nói cách khác, nhưng chi phí nhập học nên thu nhỏ. Bạn biết đấy, trong vài giờ đầu tiên của trò chơi, dù sao đi nữa.
Tốt hơn để thu hút chúng tôi?
Episodic - hoặc chúng ta nên gọi nó là "modular"? - nội dung dường như hoạt động tốt. Loạt sản phẩm Sam & Max dựa trên tập phim của Telltale Games có giá 9 đô la mỗi lần mua qua Steam. Mùa đầu tiên bao gồm sáu tập, mỗi tập phim cung cấp hai giờ theo phong cách hài hước theo phong cách điểm và nhấp chuột. Đó là tổng cộng 54 đô la cho khoảng một chục giờ chơi. Các giao dịch sau đó đã giảm giá xuống chỉ còn 5 đô la cho mỗi tập.
Điều đó gần giống như trả $ 9 cho nửa giờ đầu tiên của một vở opera 54 đô la sáu giờ, với tùy chọn ở lại (và thanh toán) hoặc để lại. Làm cho đó là một lựa chọn bạn có thể tập thể dục nhiều lần, ở khoảng thời gian bán hoàn thành, trên con đường hướng tới việc sở hữu và hoàn thành toàn bộ vật.
Âm thanh đầy hứa hẹn, đúng không? Các hãng phim có thể cung cấp nhiều nội dung hơn cho tiền mặt trả trước ít hơn và làm tăng rủi ro trong các giai đoạn đầu tư rộng hơn. Game thủ có thể lấy hoặc để lại các phần (hoặc phần bổ sung, hoặc mở rộng mô-đun) và thậm chí có thể ảnh hưởng đến hướng của trò chơi bằng cách tương tác tích cực với nhóm thiết kế. Phát triển sẽ được khuyến khích để làm cho mỗi phần mở rộng trò chơi độc đáo ngoạn mục, và dựa ít vào phụ phát sinh để thúc đẩy giữa bit của một trò chơi tốt hơn (trình tự airboat trong Half-Life 2, tôi đang nhìn bạn). Doanh thu của nhà xuất bản giả định sẽ ít ồn ào hơn - có hàng tá bàn ủi nhỏ trong lửa có vẻ ít rủi ro hơn chỉ hai hoặc ba vũ khí hạt nhân. Và các game thủ như tôi, những người thích xem các chương trình như Mad Men và Breaking Bad và phát triển bị bắt cùng một lúc thay vì trả góp có thể đơn giản chờ phiên bản gói.
Nhưng còn về những nhược điểm thì sao? Rất nhiều trong số đó. Trò chơi sẽ phải khá tuyến tính để hỗ trợ phương pháp "bổ trợ", cho người mới bắt đầu. Hãy tưởng tượng Madden chỉ với một nửa các đội, sân vận động và chiến lược playbook, hoặc chiến lược thời gian chiến tranh liên tục Dawn of War của THQ thiếu các loại đơn vị, diễn tập chiến thuật và chế độ nhiều người chơi. Nhà xuất bản có thể bỏ qua các trò chơi được nấu chín một nửa trên người chơi, sau đó treo lơ lửng đáng kể nội dung có thể tải xuống cao cấp để buộc chúng tôi "ăn" thứ hạng mục nhập thứ hai. Giá trò chơi cũng có thể sẽ đắt hơn, về lâu dài, nếu nhà xuất bản sử dụng phân mảnh bẩm sinh để "ẩn" tổng chi phí. Và đừng quên phân khúc thanh nhạc của các game thủ không bao giờ muốn xem các thương hiệu như Halo hay Killzone hoặc Gears of War biến thành trải nghiệm nhiều tập, hoặc được chuyển tải mà không có các bản đồ và chế độ chơi trực tuyến. Họ muốn trải nghiệm kéo dài hàng chục giờ đồng hồ, ra khỏi hộp, và họ sẽ không chờ đợi nó, hàng tháng kết thúc.
Quay lại câu hỏi $ 60 cơ bản: Có quá nhiều trò chơi trong những ngày này không? Tôi đã nghĩ như vậy vào năm 2005, nhưng ai lại không? Thực tế là, không ai trong chúng ta có bất kỳ ý tưởng nào mà không nhìn vào sách của EA hoặc Activision hoặc Ubisoft.
Vì điều đó sẽ không bao giờ xảy ra, chúng ta còn lại với nguồn cung và nhu cầu cũ để trả tiền cho họ.
Theo tôi trên Twitter @game_on
Kết quả? Phản ứng testosterone của người chơi thay đổi tùy thuộc vào việc họ chơi trò chơi "nhóm" hoặc "outgroup", và thực sự thấp hơn hay "bị tắt tiếng" trong quá khứ. Nói cách khác: Người chơi tích cực hơn đối với người chơi mà họ không biết nhiều hơn người chơi họ đã làm.

Những người tham gia chơi Unreal Tournament 2004 của Epic, một game bắn súng đầu tiên với vô số vũ khí đạn đạo và gây cháy, "vì nó cung cấp đồ họa chi tiết và hai loại trò chơi thích hợp. " Phần về "đồ họa chi tiết" như một vòng loại có thể gây hiểu nhầm, như nghiên cứu gây hấn cho thấy "hiện thực" trực quan của trò chơi có ít hơn để làm với mức độ xâm lược tăng hơn so với các hành động được thực hiện bởi người chơi. Đó là: Việc rèn các nhân vật hoạt hình với một cái vồ phóng đại có thể làm tăng
Một cơ quan chính phủ Trung Quốc đã ngừng quá trình phê chuẩn World of Warcraft để hoạt động ở nước này vào thứ hai, làm sâu sắc thêm cuộc đấu tranh với một cơ quan khác về quyền lực trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến của Trung Quốc. ứng dụng của NetEase, nhà điều hành địa phương của trò chơi, để phê duyệt hoạt động trò chơi với gói mở rộng đầu tiên của nó, "The Burning Crusade", cơ quan này cho biết trong một tuyên bố trên trang web của mình. Phiên bản trò chơi đó trước đó đã được điề

NetEase cũng hoạt động một cổng thông tin địa phương lớn. mà không có sự chấp thuận của cơ quan quản lý xuất bản, Tổng cục Báo chí và Xuất bản (GAPP), cơ quan này cho biết. Cơ quan này đã yêu cầu NetEase ngừng thu phí trò chơi từ người chơi và cho phép người chơi mới đăng ký tài khoản.
Năm nay, chơi game PC miễn phí từ máy tính bảng chơi game Windows 8 máy tính để bàn của bạn đến công nghệ trò chơi mạnh mẽ, trò chơi PC đang xâm nhập phòng khách của bạn vào năm 2013.

LAS VEGAS-