Các thành phần

Trò chơi độc lập Đưa lên máy bay

AMONG US cùng CrisDevilGamer và Khởi My TẬP 1

AMONG US cùng CrisDevilGamer và Khởi My TẬP 1

Mục lục:

Anonim

LOS ANGELES - Không phải tất cả các trò chơi vẽ chú ý được sản xuất hoặc phân phối bởi các nhà phát triển lớn, vùng ranh giới. IndieCade, một tổ chức chuyên phát hiện và quảng bá các gamemakers độc lập, cung cấp bằng chứng với việc trưng bày các trò chơi độc lập tại E for All Expo vào cuối tuần này. Sam Roberts, giám đốc lễ hội trò chơi của IndieCade, cho biết sự kiện này được thiết kế nhằm nâng cao hình ảnh của trò chơi độc lập nhà phát triển, giống như cách mà các liên hoan phim hoặc lễ hội âm nhạc có thể dành cho các nghệ sĩ sáng tạo khác. "Nhiệm vụ của chúng tôi là hỗ trợ các nhà phát triển trò chơi độc lập và các trò chơi của họ, và đưa các trò chơi tới một đối tượng có thể quan tâm đến họ, nhưng không biết đến họ, "Roberts giải thích

Ví dụ cho Ấn Độ

Nhưng liệu những trò chơi độc lập có theo một con đường như người anh họ sáng tạo trong âm nhạc? "Những điều lớn nhất đã giúp âm nhạc độc lập đạt được qua các công ty thu âm và tiếp cận trực tiếp với khán giả là phát thanh và phân phối kỹ thuật số độc lập, cả hai đều thông qua Internet", Roberts nói. "Không cần phải tạo ra một phương tiện truyền thông đại chúng, bạn có thể đưa âm nhạc của mình lên trang MySpace và không có rào cản nào để đưa nội dung của bạn lên đó.Các dịch vụ được so sánh, như cdbaby.com, không cần bất cứ điều gì, "Không có rào cản để nhập cảnh" và để có được âm nhạc ở đó

Tuy nhiên, "chỉ cần có thể bán nhạc của bạn trên Internet sẽ không giúp bạn có được trên đó của riêng mình.Nhận thức âm nhạc được phát triển thông qua đài phát thanh Internet, Các trang MySpace và thông qua mạng xã hội. Đó là cách mọi người nghe về âm nhạc ", Roberts cho biết thêm. Và trong khía cạnh đó, tình hình tương đồng với các trò chơi độc lập. "Bất cứ ai trong không gian trò chơi đều có thể bán nội dung của họ trên Internet, trừ khi bạn đang sử dụng một cổng thông tin trò chơi thông thường, hoặc thông qua một trong những dịch vụ tải xuống bàn giao tiếp chính," các trò chơi độc lập được sản xuất không thể nhìn thấy công chúng.

Khả năng nghe về các trò chơi độc lập bắt đầu bắt kịp với khả năng phân phối chúng. Các trang web như nhà sưu tập Jayisgames.com, tigsource.com và trang web mạng xã hội kongregate.com đang giúp đưa ra thông tin. Tuy nhiên vẫn chưa có kênh bán hàng dành riêng cho các nhà sản xuất trò chơi độc lập; nhiều nhà phát triển độc lập đã có một số thành công trong việc cung cấp tài chính cho trò chơi Super Energy Apocalypse của mình. Chính sách năng lượng của Mỹ (và zombie), sử dụng các quảng cáo Flash nhúng từ Mochi. Bởi vì quảng cáo là một phần của trò chơi, Doucet thậm chí còn không nhớ khi trò chơi của mình bị sao chép bất hợp pháp bởi vì nó đang được lan rộng, bao gồm cả quảng cáo.

"Rất vui khi có một khoản thu nhập từ việc này, trái với việc làm việc trên nó chỉ cần máu và mồ hôi ", Doucet, người từng làm việc cho một nhà phát triển game truyền thống cho biết.

Hardware Add a Challenge

Bán hàng trực tuyến là một thách thức lớn đối với Eddo Stern, người có hai người chơi Darkgame dựa trên cảm giác thiếu thốn, liên quan đến việc sử dụng một tai nghe "cho phép người chơi cảm thấy nơi mà các thực thể khác đang trong trò chơi, vì vậy người mù cũng có thể chơi." Ông hy vọng sẽ có thể bán được headpiece và game với giá $ 30 cho cả Xbox và máy tính cá nhân.

Cả ba nhà sản xuất console đều cho phép các công ty và cá nhân nhỏ hơn - cũng như các tên tuổi lớn - sản xuất và phân phối trò chơi cho các hệ thống của họ dễ dàng hơn, Stern nói. Roberts nói: "Để bán bất kỳ loại sản phẩm nào, bạn cần có một cửa hàng". "Các trò chơi độc lập không có khả năng tạo ra nhu cầu. Chúng tôi không thấy các tập hợp viên đặc biệt phục vụ cộng đồng indie. Và đó là vì khán giả không phải là người lớn." Nói cách khác, ít người dùng tự phân loại mình là "indie" hoặc người hâm mộ trò chơi thay thế, như bạn đã nghe giữa những người hâm mộ âm nhạc và điện ảnh.

Nhà phát minh của Dark Game cho hay: "Song song với âm nhạc indie không phải là hoàn chỉnh:" Thật không dễ dàng để tạo ra một trò chơi ". "Nó đòi hỏi rất nhiều kỹ năng khác nhau."

Nhưng các nhà phát triển indie đang trở nên rõ ràng hơn; những người khác dự kiến ​​tại IndieCade bao gồm Velociraptor Off-Road Safari bởi Flashbang Studios; Phòng: Toà nhà chính bằng các trò chơi bằng tay của Hàn Quốc; Bumper sao bởi trò chơi động vật lớn; và Triển lãm thời trang của Jo Joo bởi Gamet.ab.

Một Mobile Assist

Các ký tự đại diện có thể giúp thay đổi tầm nhìn của trò chơi indie: Sự tăng trưởng bùng nổ của trò chơi di động. Cửa hàng ứng dụng iTunes của Apple hiện nay giúp các nhà sản xuất trò chơi indie dễ dàng phân phối sáng tạo của họ. (Nền tảng Android của Google có thể sẽ làm tương tự khi nó ra mắt vào cuối tháng này.)

Roberts đồng ý. "Cửa hàng iTunes App Store sẽ trở thành tập hợp các nội dung chơi game. IPhone là một nền tảng tốt cho điều đó không xảy ra và chỉ vì kinh tế, đó sẽ là những công ty nhỏ hơn. năm mà không bao giờ có cơ sở cài đặt như bây giờ - 10 triệu cho Nintendo DS, và iPhone / iPod Touch cũng sẽ có mặt ở đó, tạo ra lượng khán giả lớn cho các sản phẩm này ".

Trò chơi tên tuổi lớn sẽ không phải đi xa ngay lập tức: đó là cách nội dung trò chơi chính thống sẽ được tài trợ và tiếp thị. Tuy nhiên, khi các nhà sản xuất trò chơi trở nên thông thái hơn - và khán giả nhận thức được các lựa chọn thay thế cho các mặt hàng lớn, bạn vẫn có thể thấy nhiều nhà sản xuất trò chơi tiếp tục quảng bá và quảng bá nội dung của họ, giống như các nhạc sĩ ngày nay.

"Phim và âm nhạc phụ thuộc vào các nghệ sỹ indie truyền những ý tưởng mới, nội dung mới và nghệ sĩ mới. chấp nhận những hệ sinh thái này Khi trò chơi trở nên đáng kính hơn, có nhiều người sẵn sàng thử nhiều trò chơi, những người di chuyển ra ngoài ranh giới thông thường. Và khi khán giả nhận thức rõ hơn, chúng tôi sẽ phát triển một đối tượng đang tìm kiếm các trò chơi độc lập "