Car-tech

Phát triển trò chơi điện tử là cái gì đó truyền thống kết hợp với ngân sách lớn, các đội lớn và tên tuổi lớn. Tuy nhiên, thời gian đang thay đổi; ngày càng nhiều nhà phát triển độc lập bắt đầu chứng tỏ rằng ngành công nghiệp không còn độc quyền trong tỉnh của những người ủng hộ doanh nghiệp. Các trò chơi độc lập như LIMBO, Minecraft và Bastion đều có ảnh hưởng đáng kể đến giới truyền thông và các game thủ.

Vlambeer's Rami Ismail - "No Holding Back" - D.I.C.E. 2014 Summit

Vlambeer's Rami Ismail - "No Holding Back" - D.I.C.E. 2014 Summit
Anonim

Mặc dù hiếm khi thanh lịch như một sản phẩm chính thức các trò chơi có kích thước cắn được tạo ra trong các sự kiện như vậy chắc chắn là ấn tượng. Tuy nhiên, trong khi vô số trò chơi ùn tắc đã thành công trong những năm qua, không ai trong số họ trả lời câu hỏi được đặt ra bởi cái tên gây tranh cãi tên là Fuck This Jam. ?

Với mứt trò chơi độc đáo này, chúng tôi dành thời gian để phỏng vấn Rami Ismail, đồng sáng lập của hãng trò chơi độc lập Hà Lan Vlambeer và một trong những người đồng tổ chức cho sự kiện sắp tới.

Ai nảy ra ý tưởng cho 'Fuck This Jam'? Đó có phải là một điều hợp tác? An Epiphany trong phòng tắm?

Ismail:

Fuck Điều này đã xảy ra khi cả tôi và Fernando Ramallo đến thăm liên hoan phim kinh dị / viễn tưởng Fantastic Fest cho sự kiện game Fantastic Arcade ở Austin, Texas. Sau một ngày tuyệt vời khác tại Fantastic Arcade, chúng tôi đã gặp nhau tại "Jacket indie bar" chính thức của Austin với một số nhà phát triển địa phương và những người đi lễ hội. Khi mọi việc diễn ra, chúng tôi có một bảng đầy những người thú vị như nhà phát triển Justin Ma

nhanh hơn ánh sáng

, Pietro Riva của Mirror Moon và The Stanley Parable Dave Fernando đã đề cập đến việc tạo ra các thể loại trong các thể loại mà anh ấy không thích như là một thực hành thiết kế tốt, tôi nhảy lên như thế nào là một mứt và giây sau, Fernando và tôi đã hình thành ý tưởng cốt lõi. Chúng tôi đã thảo luận toàn bộ mứt với toàn bộ bảng, xác định các ràng buộc và quy tắc. Cuối cùng, Pietro đã đưa ra cái tên và Fernando và tôi nhìn nhau và nói "Hãy làm điều này xảy ra". Trên một lưu ý chung hơn, những gì xảy ra trong việc lập kế hoạch mứt trò chơi; bạn đã tổ chức trước đây chưa? Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về những gì xảy ra đằng sau hậu trường cho một thứ như vậy không? Ismail: Không ai trong chúng tôi đã từng tổ chức một trò chơi toàn bộ bản thân. Fernando đã tổ chức một địa điểm địa phương trong Molyjam và một mứt mứt giây phút tại dòng chờ đợi cho trò chơi Indie: The Movie hiển thị tại GDC. Rõ ràng, cả hai chúng tôi đã tham gia khá nhiều trò chơi từ Global Game Jam đến Ludum Dare hoặc gần đây, Vlambeer khác đã tổ chức 7DFPS-jam, vì vậy chúng tôi biết những gì chúng tôi cần. Chúng tôi quyết định đi trên tàu và làm theo cách nhiều hơn là cần thiết. Nếu đây là mứt đầu tiên của chúng tôi, chúng tôi muốn nó là điều tốt nhất có thể.

IGDA VictoriaColton Phillips tham gia Cuộc thi trò chơi toàn cầu 2012 từ Victora, BC, Canada.

Nói cách khác, chúng tôi đang cố gắng có được vị trí mứt, giấy phép phần mềm, áo phông, nhấn chú ý, người tham gia - tất cả mọi thứ sẽ đi vào việc tổ chức một trò chơi thành công. Quá thường xuyên chúng ta muốn tham gia vào một mứt và chỉ tìm ra sau đó rằng nó đã xảy ra - một tác dụng phụ của ùn tắc muốn ở lại nhỏ hoặc sống nội tâm. Chúng tôi muốn thay đổi điều đó.

Làm thế nào để bạn lên kế hoạch với 'Fuck This Jam'? Liệu có ùn tắc về thể chất để tiếp tục với extravaganza trực tuyến không? Ismail:

Chúng tôi hy vọng như vậy. Rõ ràng, chúng tôi sẽ có mứt blog trực tiếp tại trang web mứt tại fuckthisjam.com, nhưng chúng tôi cũng đang làm việc để đảm bảo rằng phần trực tuyến cũng dễ tiếp cận với những người không gây nhiễu. Thông thường, ùn tắc chỉ tập trung vào việc đảm bảo các nhà phát triển được chăm sóc đầu tiên và quan trọng nhất. Chúng tôi muốn làm điều đó, nhưng cũng đi xa hơn và đảm bảo mọi người quan tâm đến việc tạo trò chơi, mọi người muốn theo dõi các đội thú vị làm trò chơi hoặc mọi người chỉ muốn tham gia vào một bầu không khí sáng tạo có thể theo dõi những gì đang diễn ra.

Mứt nhiều hơn về quá trình so với sản phẩm và thường xuyên hơn không, điều duy nhất mà giao tiếp ùn tắc là các trò chơi kết quả. Đó là một sự xấu hổ.

Câu trả lời đầu tiên bạn nhận được cho ý tưởng là gì? Nó có tích cực hay tiêu cực không?

Ismail: Phản ứng cho đến nay vẫn tích cực. Rất nhiều người thực sự tham gia với ý tưởng. Rõ ràng, nó là một chủ đề khó khăn - một số người hoàn toàn chống lại ý tưởng làm việc trên một cái gì đó bạn không thích làm việc trên. Chúng tôi đoán đó là kiểu mạo hiểm của nhà phát triển - những người dám giải quyết một cái gì đó mới và chưa biết. Chúng tôi rất vui vì rất ít nhà phát triển không đồng ý với ý tưởng cố gắng giới thiệu những điều mới mẻ cho thể loại bằng cách cho phép 'người ngoài' tạo trò chơi trong đó. Điều khó khăn nhất dường như đang đến với một thể loại bạn không thích.

Điều khiến chúng tôi ngạc nhiên nhất là lượng thảo luận lành mạnh giữa các nhà phát triển mà mứt đã tạo ra. Đã có rất nhiều cuộc trò chuyện về những thể loại người không thích, cách họ tiếp cận thiết kế cho nó, nhà phát triển thách thức người khác giải thích nguyên nhân của lỗi thiết kế trong một số thể loại hoặc trò chơi, v.v. Thật thú vị khi xem. một mặt trận cá nhân, cả hai thể loại nào mà bạn ghét nhất?

Ismail:

Fernando hy vọng anh ta có đủ thời gian để giúp đỡ mứt và thực sự làm một cái gì đó, nhưng anh ta đang quan tâm đến việc giải quyết thế giới của sòng bạc / máy đánh bạc trò chơi điện tử và xem cách ý tưởng của trò chơi được thiết kế để gây nghiện và blatantly ép tiền từ người chơi mà không có anh ta hoặc cô ấy nhận thấy có thể được tiếp cận với đạo đức tốt. Tôi không thể tưởng tượng mình làm một trò chơi đua xe hoặc một roguelike tối giản dựa trên giao diện. Nếu tôi có thời gian giữa tất cả các tổ chức, tôi chắc chắn sẽ có một vết nứt ở đó. Rami ghét trò chơi đua xe, vì vậy đây là một tác phẩm quảng cáo cho trò chơi Need For Speed: Most Wanted được phát hành gần đây. Vee vroom.

Cho đến nay, có ai bày tỏ sự phẫn nộ với bất cứ thể loại nào đặc biệt không?

Ismail:

Ôi, những thể loại mà mọi người đã chọn đều rất xa. Ban đầu, trò chơi đua xe, trò chơi thể thao và trò chơi xã hội dường như là lựa chọn phổ biến nhất, gần đây một số thể loại mới đã xuất hiện. Shooters rất phổ biến, nhưng vì rất nhiều nhà phát triển đã giải quyết các game bắn súng trong 7DFPS-jam, họ đã tìm kiếm những điều thú vị khác để làm. Có điều gì đặc biệt mà bạn hy vọng đạt được với mứt trò chơi này không ?

Ismail:

Chúng tôi hy vọng rằng một lần nữa, một ai đó sẽ đập vỡ bàn của họ và hét lên "tại sao fuck tôi làm một trò chơi xã hội ?!" Chúng tôi hy vọng rằng ai đó sẽ ngạc nhiên trước những gì họ đã làm khi tôi là GlitchHiker được thực hiện. Chúng tôi hy vọng rằng điều gì đó thú vị xảy ra, rằng một số trò chơi sẽ được phát hành thành công hoặc các nhà phát triển ngạc nhiên trước những trò chơi mà họ không thể tạo ra trong công việc hàng ngày của họ. Nhưng trên hết, chúng tôi hy vọng rằng thông qua sự thiếu hiểu biết hoàn toàn về các quy ước và ghét đối với các quy tắc được thiết lập của một thể loại, những điều đẹp đẽ sẽ xảy ra.