Android

Gián đoạn nhân vật, lựa chọn đạo đức, và nhịp điệu trong hiệu ứng khối lượng 2

Việt Nam thỠnghiệm bảo quản thịt gà 6 tháng vẫn tươi

Việt Nam thỠnghiệm bảo quản thịt gà 6 tháng vẫn tươi
Anonim

Xbox 360 của BioWare và không gian tương tác Windows Mass Effect 2 vẫn còn nửa năm, nhưng đối với nhà sản xuất chính Casey Hudson nó đang xảy ra ngay bây giờ. Bận rộn như anh ấy, tôi xoay xở để lấy anh ta ra khỏi sân khấu của tôi và băng qua khi đội của anh ấy di chuyển vào nhịp đập cuối cùng của phần tiếp theo để lên kế hoạch ra mắt đầu năm 2010.

[Đọc thêm: Các mẹo, thủ thuật và mẹo Windows 10 tốt nhất của chúng tôi tweaks]

Trong phần hai (phần một, phần ba, phần bốn), chúng tôi bao gồm hệ thống đối thoại cải tiến của Mass Effect 2, nhận được 'vật lý' trong các cuộc hội thoại, sắc thái đạo đức và duy trì cường độ cảm xúc.

Game On: Mass Effect ban đầu chào mời các tùy chọn để gián đoạn cuộc trò chuyện với các nhân vật khác, nhưng tính năng đã được giảm xuống và thay vì phục hồi cho Mass Effect 2. Có gián đoạn thực sự năng động mặc dù? Hoặc là nó cho tất cả các ý định và mục đích chỉ là một "off-camera" đối thoại tùy chọn?

Casey Hudson: Đối thoại gián đoạn có nghĩa là một tính năng trong Mass Effect gốc, và trong một cảm giác nó thực sự là một tính năng. Đây là nơi bạn có thể nhấn nút X để làm gián đoạn ai đó và nói chuyện với họ, nhưng điều đã xảy ra là, đó là một trong những điều mà trong bối cảnh phát triển một trò chơi đầy tham vọng, chúng tôi không thể hỗ trợ đầy đủ.

Vì vậy, bạn có thể làm gián đoạn mọi người, nhưng để hỗ trợ đầy đủ, chúng tôi sẽ phải xây dựng nội dung khác nhau cho mỗi lần bạn ngắt lời. Tương tự như vậy, chúng tôi sẽ phải làm nhiều hơn để nói với người chơi khi nội dung biến đó có sẵn. Hãy đưa phóng viên lên Shepard trên Citadel. Có một dòng bạn có thể chọn để thực sự đấm cô ấy ra. Đó là lựa chọn gián đoạn, và nếu bạn chọn, nó thỏa mãn bởi vì Shepard cắt ngang cô ấy và theo nghĩa đen đã đánh gục cô ấy. Nhưng bởi vì bạn không biết rằng lựa chọn đặc biệt đó sẽ thỏa mãn hơn những người khác, nơi bạn cũng có thể cắt bỏ cô ấy, bạn biết đấy, vâng, việc gián đoạn không được hỗ trợ đầy đủ và không đi qua nhiều.

Trong Mass Effect 2, chúng ta có thể nhìn vào các tính năng được nhận ra một phần như thế này và nói, làm thế nào để bạn hoàn thiện những gì chúng tôi đang cố gắng làm ở đó? Chúng tôi đã dành thời gian thực sự làm cho nó đúng thời điểm này và thành lập các loại nội dung hỗ trợ đầy đủ nó. Tại một số điểm nhất định trong trò chơi, không phải mọi cuộc trò chuyện đều nhất thiết, bởi vì cuộc trò chuyện không chỉ là cuộc trò chuyện, nó xảy ra trong tình huống năng động, và bạn đang cúi dưới tiếng súng hoặc bạn đang bay trong xe hơi hoặc bất cứ thứ gì có thể và chỉ xảy ra để trò chuyện diễn ra. Vì vậy, nó là năng động hơn để bắt đầu với. Nhưng có những tình huống hoặc những khoảnh khắc mà chúng tôi đã cho người chơi cơ hội được thể chất trong một tình huống cụ thể. Khi nó xảy ra, bạn sẽ thấy một biểu tượng, hoặc cho kích hoạt bên phải, nơi nó màu xanh và đó là một paragon gián đoạn, hoặc đó là kích hoạt trái và màu đỏ cho một sự gián đoạn nổi loạn. Điều đó biểu thị thời điểm bạn có thể hành động. Bạn có thể cho phép cuộc đối thoại tiếp tục không bị gián đoạn, tất nhiên, nhưng bạn sẽ biết rằng nếu bạn muốn, bạn có thể nắm lấy quyền kiểm soát và thay đổi quá trình các sự kiện.

Chúng ta tiêu thụ trò chơi với những khoảnh khắc như thế này. Họ đang ở mọi cấp độ, vì vậy nó là một hệ thống được hỗ trợ đầy đủ. Nó cũng là một cái gì đó duy trì sự năng động của các cuộc hội thoại hoặc các tình huống đối thoại. Nó thậm chí không thực sự là một hệ thống gián đoạn, nó là nhiều hơn của một "hành động" hệ thống. Trong Mass Effect, đó là nhiều hơn về đối thoại và bạn có thể làm gián đoạn ai đó bằng lời nói hay không. Bây giờ nó giống như bạn đang nói chuyện với ai đó bởi vì bạn nghĩ rằng họ đang gặp nguy hiểm và bạn thấy họ sắp bị bắn bởi một tay bắn tỉa và trong một khoảnh khắc bạn có khả năng đẩy họ ra khỏi con đường. Đó sẽ là một ví dụ về một paragon gián đoạn. Hoặc như chúng tôi đã cho thấy ở E3, có một anh chàng đang làm phiền bạn, và bạn có một thời điểm mà bạn có thể đẩy anh ta qua một mỏm đá. Khoảnh khắc đó có thể trôi qua, và nếu có, bạn phải đối phó với tình huống theo những cách khác.

Vì vậy, nó là về các yếu tố vật lý hơn, với các đối thoại là vật lý và năng động hơn để làm cho nó pha trộn tốt hơn với phần còn lại của hành động trong trò chơi.

GO: Nói về hành động đạo đức, trong Hiệp sĩ của Cộng hòa cũ của bạn hệ thống đạo đức là vô hướng với các điểm "ánh sáng" so với "mặt tối" được phân phối dọc theo một trục đơn. Trong Mass Effect, nó được đại diện bởi paragon, tức là "cân bằng / hệ thống" so với kẻ phản bội, tức là "hành động vô chính phủ", và bạn có thể thấy cả hai cách riêng biệt cùng một lúc. Làm thế nào nó hoạt động trong Mass Effect 2?

CH: Nó hoạt động tương tự về mặt tích lũy điểm paragon và renegade riêng biệt. Điều đó nói rằng, chúng tôi luôn nỗ lực cải thiện các quyết định cung cấp cho hệ thống để chúng ít có thiện chí hay xấu hơn và nhiều hơn nữa về sự lựa chọn đau đớn giữa các hy sinh. Ví dụ, hy sinh là cá nhân hoặc vị tha so với các lựa chọn tàn bạo hơn có thể thực hiện điều gì đó nhanh hơn nhưng với chi phí đáng kể cho người khác.

Một phần là mọi người sẽ chơi những trò chơi này nhiều lần, lần đầu tiên nghĩ rằng họ sẽ tự mình làm, lần thứ hai có thể lấy những lựa chọn đúng paragon, lần thứ ba chỉ để xem tất cả các hoán vị nổi loạn. Chúng tôi luôn cố gắng đưa ra quyết định một cách tinh vi hơn và đau đớn hơn để không bao giờ có sự lựa chọn đúng đắn. Nó đi xuống đến giá trị cá nhân của bạn. Bí quyết là, khi bạn có một đồng hồ cho thấy tất cả các quyết định tích lũy của bạn, đó là nơi mà cuối cùng nó có vẻ là game thủ hơn là các quyết định thực tế. Đồng thời, rất hữu ích khi cung cấp cho người chơi thứ gì đó để xem xét xu hướng của họ trong quá trình chơi.

GO: Tại Leipzig GCDC 2007, tôi đã đánh một phiên với Ken Rolston và Bob Bates về kể chuyện trong trò chơi. Ralston nói rằng anh ghét cái cách mà một số câu chuyện trò chơi chọc ghẹo sâu, sau đó sụp đổ khi bạn gọi lời nói dối của họ. Tại một thời điểm, anh thực sự đã minh họa về cách đối thoại hiện đang hoạt động trong trò chơi, vẫy tay lên và xuống nhanh chóng để gợi ý đầu vào / đầu ra kiểu răng cưa trong chuỗi hành động chuyển sang đường thẳng khi đối thoại ngắt. Đó là một phần của những gì không hiệu quả đối với tôi trong Mass Effect, những khoảng thời gian dài lang thang và nói chuyện, chộp lấy chuỗi hành động phi thoại, quay trở lại lang thang và nói chuyện một lần nữa, v.v. ?

CH: Tôi nghĩ rằng đó là điều chỉnh nhịp độ để tất cả đều cảm thấy như một trải nghiệm. Rõ ràng trong cách kể chuyện tốt, bạn cần một số thay đổi giữa hành động và thời gian để phản chiếu. Star Wars mở ra với những gì có lẽ vẫn là những trận chiến không gian mãnh liệt nhất trong phim, và sau đó vài phút sau, bạn đang xem Luke Skywalker như một cậu bé nông trại nhìn chằm chằm vào hai mặt trời đó và nghĩ về cuộc đời mình. Tôi nghĩ vấn đề là, khi trò chơi đang kể một câu chuyện xen kẽ theo cách mô tả của Rolston, đôi khi trò chơi kết thúc giảm xuống quá thấp vào điều gì đó mà bộ phim bị rò rỉ ra khỏi nó. Trong khi trong một bộ phim, trong một bộ phim được thực hiện tốt, khi đó là thời gian để phản ánh, có một cường độ cảm xúc với nó.

Đó là nơi trong Mass Effect 2, chúng tôi đã cố gắng để đảm bảo rằng chúng tôi duy trì cường độ cảm xúc, ngay cả trong những khoảnh khắc phản chiếu tích cực hơn. hoạt động. Về nhịp độ, nếu bạn có các cuộc hội thoại bên trong một cảnh hành động hoặc phát triển câu chuyện hoặc một cái gì đó điện ảnh bên trong một cảnh hành động, và sau đó nó được đóng khung bởi hành động, nghĩa là nó không thực sự là một điểm phản chiếu, thì chính cuộc đối thoại cần phải duy trì cường độ đó. Đó chắc chắn là điều chúng tôi đang làm trong Mass Effect 2, bởi vì thẳng thắn, chúng tôi đã xây dựng hệ thống để hỗ trợ nó lần này. Đây là những hệ thống mà chúng ta chưa từng có trước đây.

Trước đây, bạn có nhân vật nói chuyện qua máy ảnh vai, hoặc làm gián đoạn trận chiến nếu đó là nơi bạn muốn. Bây giờ chúng ta có thể cho họ cúi xuống phía sau và bạn đang tương tác với một cuộc trò chuyện về những gì bạn định làm, nhưng bạn đang hét lên tiếng súng và bạn thấy những kẻ theo dõi đi qua đầu bạn. Bạn di chuyển đến vị trí tiếp theo của trang bìa, và bạn đang la hét và tương tác bằng giọng nói. Có những cảnh mà chúng tôi có trong thanh thực sự điên rồ này, ví dụ, nơi âm nhạc quá to đến nỗi bạn thực sự không thể nghe thấy cuộc trò chuyện và tất cả đều phụ đề. Nó giống như trong một bộ phim của John Woo, nơi bạn đã có được sức mạnh của quán bar và sự điên rồ của tương lai điên rồ đang diễn ra, và cuộc trò chuyện đơn giản trở thành một phương tiện để thể hiện vị trí tuyệt vời này.Tiếp tục trong Phần ba

. Hãy xem

twitter.com/game_on để biết thêm tin tức và quan điểm liên quan đến game.