Trang web

Uncharted 2: Trong số những cuộc phỏng vấn của Thieves, Part Two

Uncharted 2: Among Thieves | The Definitive Playthrough- p8 (ft Nolan North, Troy Baker, Emily Rose)

Uncharted 2: Among Thieves | The Definitive Playthrough- p8 (ft Nolan North, Troy Baker, Emily Rose)
Anonim

Tôi muốn trở thành Nathan Drake, một tay bắn tỉa trên một sợi dây, đầu ngón tay nắm chặt hơn móng vuốt bằng thép, một tay súng cao cấp hiện đại, người đã ghép đôi nửa từ thiết kế hỗ trợ ban nhạc cho trò chơi điện tử. Anh ấy đẹp hơn tôi từng thấy, tốt hơn là không có cạo râu, và chiếc khăn lót có thể chơi được trong Uncharted 2: Among Thieves của Naughty Dog, phần tiếp theo độc quyền của PS3 cho cuộc phiêu lưu hành động năm 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's vào ngày 13 tháng 10 và bản demo nhiều người ra mắt trong tuần này, vì vậy chúng tôi đã bắt kịp với đồng chủ tịch của Naughty Dog là Evan Wells và giám đốc sáng tạo Amy Hennig để xem qua quá trình thiết kế.

Đây là Phần thứ hai. (Phần 1, Phần 3, Phần 4)

Game On: Nói về game như một rạp chiếu phim tương tác, các game thủ và những người không chơi game cũng có thể tham gia cùng một lúc.

Evan Wells: Tôi nghĩ rằng đây là những gì làm cho nó như một trò chơi khán giả tuyệt vời. Chúng tôi nghe nói mọi người nói rằng họ thực sự thích chơi với bạn đời hoặc vợ / chồng hoặc bạn gái hoặc bạn trai bởi vì người ngồi trên chiếc ghế dài bên cạnh họ, ngay cả khi họ không chơi, họ vẫn hoàn toàn tham gia vì các nhân vật và câu truyện thu hút họ. Ngoài ra, cách câu chuyện tiếp tục ngay cả khi bạn đang chơi qua các chuỗi hành động. Nó không dừng lại khi cảnh cắt dừng lại. Mặc dù chúng tôi có một giờ rưỡi phim, khi bạn đang chơi trong game, bạn vẫn nhận được các bản cập nhật liên tục và đối thoại trong game giữa các nhân vật, banter và như vậy, không chỉ tiếp tục câu chuyện, nhưng sự phát triển nhân vật cũng vậy.

GO: Vợ tôi đang xem tôi chơi Uncharted 2 đêm qua, và cô ấy cứ liên tục đặt câu hỏi, từ từ điều chỉnh trò chơi. Trò chơi có trở thành nghệ thuật biểu diễn cộng tác không? Giai đoạn của trò chơi là thử nghiệm các diễn viên trong các thông số thiết kế nhất định và thực thể thứ ba - không nhất thiết là một game thủ - xem những gì chúng tôi đang làm như một bộ phim, thậm chí có thể tương tác bằng cách nói "đi qua đó" hoặc " xem điều đó có nghĩa là "hay hỏi" tại sao người đó lại làm điều đó? "

Amy Hennig: Thật thú vị theo cách bạn đặt nó, tôi đã không nghĩ về nó theo cách đó. Tôi nghĩ có lẽ đó là thách thức của chúng tôi. Mọi người luôn nói về "Cách đúng để kể chuyện trong một phương tiện tương tác là gì?" và tôi thực sự cảm thấy khó chịu khi mọi người bắt đầu nhận được quá nhiều, bởi vì như tôi đã nói trước đó, tôi không nghĩ rằng có một cách đúng đắn. Tôi nghĩ rất thú vị về những gì người khác đang làm, cho dù bạn đang xem BioShock hay Portal hay Half-Life hay Flower, tôi có nghĩa là có rất nhiều cách để kể chuyện.

Thể loại của chúng tôi gần như yêu cầu chúng ta dựa vào truyền thống phương pháp chiếu phim và kể chuyện, vì vậy thách thức đối với chúng tôi là, làm cách nào để chúng tôi làm cho trải nghiệm đó không quá thụ động? Đó là một phương tiện tương tác và bạn muốn mọi người cảm thấy như họ sở hữu trải nghiệm. Đôi khi với sự trình bày trong trò chơi, bạn phải đặt mọi thứ ra bởi vì bạn không muốn mọi người bỏ lỡ chi tiết.

Điều đó nói rằng, rất nhiều điều tôi cố tình bỏ qua để suy luận, bởi vì tôi nghĩ rằng nó sẽ làm nhiều hơn một chút tương tác và khó hơn một chút so với khi bạn ra ngoài và nói chính xác mối quan hệ của những nhân vật này là gì.

Tôi không thể chờ đợi để bắt đầu đọc bảng tin và thấy mọi người đang chơi trò chơi một cách nghiêm túc, bởi vì tôi rất tò mò muốn xem mọi người phản ứng như thế nào. Họ có thể mong đợi trong một số trường hợp triển lãm nặng tay hơn. "Nói cho tôi biết chuyện gì đã xảy ra giữa hai nhân vật này," thứ đó. Nhưng bạn biết không, tôi chỉ muốn các nhân vật nói một vài dòng và cho phép bạn hình dung những gì có thể đã xảy ra giữa họ trong quá khứ. Sau đó, đó cũng là trò chơi của bạn.

Điều quan trọng là làm điều đó trong bất kỳ phương tiện nào. Đó là lý do tại sao tôi nghĩ rất nhiều người đã đính hôn với Lost. Đó là bởi vì họ đang tích cực giải quyết các câu đố cùng với những người sáng tạo. Trong phương tiện của chúng tôi, điều quan trọng hơn nhiều, rằng bạn không chỉ là thông tin được cho ăn bằng thìa, mà bạn đang bị thách thức điền vào chỗ trống. Đó là nơi tôi nghĩ mọi người yêu thích các trò chơi như ICO và Shadow of the Colossus.

GO: Đó là những gì tôi thấy hấp dẫn nhất về David Lynch, điều mà tôi nhận ra là có được một chút chơi trò chơi. Nhưng sau đó một lần nữa, chúng tôi đã có The Dark Eye, William S. Burroughs kể lại trò chơi với những con rối Brian Froud-ian loại "thông qua một ly tối tăm", reenacting câu chuyện Edgar Allen Poe với phông nền khá siêu thực. Nó xuất hiện từ đâu đó, mặc dù chúng tôi đã không thực sự nhìn thấy bất cứ điều gì giống như nó kể từ.

AH: Vâng, đó là những phiên bản cực đoan hơn những gì tôi đang nói về, nhưng chúng tôi tất cả trong cùng một thể loại ở đó, được lựa chọn, dựa trên thể loại của bạn, số tiền bạn để lại cho trí tưởng tượng năng động của người chơi. Rõ ràng là trong một game như ICO hay Shadow hay thậm chí là một cái gì đó giống như Flower, nơi bạn để lại gần như mọi thứ cho trí tưởng tượng của người chơi, đó là một hướng đi. Với thể loại của chúng tôi, chúng tôi không thể đi khá xa bởi vì có một số loại tropes và quy ước chúng tôi đang theo dõi để làm cho bạn cảm thấy như bạn đang chơi một bộ phim phiêu lưu cổ điển. Trong bối cảnh đó, tôi muốn người chơi cảm thấy như họ đang tích cực, tham gia tưởng tượng. Một phần trong hoạt động theo nghĩa đen, nói rằng "Tôi sẽ giải quyết câu đố này như thế nào?" Hoặc "Có lẽ nếu tôi đi qua đây các nhân vật sẽ nói điều gì đó." Và tôi muốn khám phá thêm nữa khi chúng tôi tạo ra nhiều trò chơi hơn, bởi vì tôi nghĩ chúng tôi chỉ làm xước bề ngoài những gì chúng tôi có thể làm. Nó thậm chí là cách chúng tôi cắt cảnh, chỉ cần thực tế là chúng tôi không nói "Bây giờ chúng ta hãy có một cảnh cắt bảy phút mô tả chính xác những mối quan hệ của những nhân vật này là gì." Không đời nào. Một dòng sẽ làm, và tôi sẽ để bạn lấp đầy khoảng trống.

GO: Bí ẩn hấp dẫn hơn và thú vị hơn, không quan tâm đến ranh giới giữa tác giả và người đọc - đó là một dòng chất lỏng, sau tất cả - là

AH: Tuyệt đối.

GO: Có một số cuộc tranh luận về việc liệu trò chơi có nên hay không nên được tường thuật. Tôi nói rằng họ nên, hoặc đúng hơn là họ, nhưng quan trọng hơn, rằng họ không bao giờ là bất cứ điều gì ngoại trừ. Thay vì "phiến loạn" vị thành niên này về cách trò chơi cần phải khắc ra không gian riêng của họ, không game thủ cần phải lưu tâm đến việc họ không yêu cầu em bé tắm bằng nước tắm?

AH: I ghét bất cứ điều gì, và vì vậy tôi không nghĩ rằng có một "nên" trong đó bất cứ nơi nào. Tôi nghĩ rằng có chỗ cho các trò chơi hoàn toàn phá vỡ khuôn mẫu và thách thức những kỳ vọng của chúng ta về tường thuật, bởi vì nó tương tác và không giống như bất kỳ phương tiện nào khác

Những gì tôi ghét là khi mọi người nói "chúng ta phải", như trong "chúng ta phải phá vỡ từ bất kỳ hình thức nào của câu chuyện truyền thống, "và rằng nếu bạn đang vẽ tất cả từ truyền thống được thiết lập của câu chuyện, bạn bằng cách nào đó này philistine đó không phải là thách thức chính mình đủ. Tôi thấy rằng xúc phạm.

Thực tế là, bạn có thể xem bất kỳ hình thức kể chuyện nào, cho dù bạn quay lại với mọi người lặp lại những câu chuyện xung quanh ngọn lửa đến nhà hát sớm để phát thanh đến sách cho phim. Mọi phương tiện được xây dựng dựa trên phương tiện trước đó. Vì vậy, nếu bạn nói bằng cách nào đó trò chơi hoàn toàn tách biệt với điều đó, rằng họ nên phá vỡ khỏi các hình thức tường thuật truyền thống, bạn gần như nói rằng nên có nhà hát, và vì vậy nên có phim. Có một số điểm chung và mô hình nhất định đối với bản chất con người và cách kể chuyện vượt mức trung bình. Bạn chỉ là ngớ ngẩn nếu bạn nghĩ rằng tâm trí của chúng tôi không làm việc một cách nhất định trong điều khoản của việc nhận được tường thuật. Vâng, đó là một phương tiện khác trong ý nghĩa nó là tương tác và các phương tiện khác là thụ động hơn, nhưng trong một phổ phải không? Đọc một cuốn sách không phải là một trải nghiệm thụ động. Lắng nghe một vở kịch trên radio và phải tưởng tượng hình ảnh không phải là một trải nghiệm thụ động. Tôi không thấy cách chúng ta tách rời khỏi truyền thống đó. Thách thức là nói làm thế nào để bạn có sự tương tác và xây dựng trên những truyền thống đó và không vứt bỏ đứa bé bằng nước tắm.

Đây là những gì chúng tôi đang cố gắng làm với Uncharted. Mỗi trò chơi mà chúng tôi thực hiện là một thử nghiệm và sau đó chúng tôi thấy kết quả của thử nghiệm và chúng tôi điều chỉnh. Đó là tất cả một quá trình lặp đi lặp lại.

Đến phần ba

Theo tôi trên Twitter @game_on