Part 1 of 2 - Chris Ferguson - Violence & Video Games
hiện nay, Tôi đã nói chuyện với Giáo sư Doug Gentile của tiểu bang Iowa (xem các phần một, hai, ba, bốn) về các nghiên cứu được biên soạn trong một cuốn sách có tựa đề Violent Video Game Effects dành cho trẻ em và thanh thiếu niên. Đầu năm nay, tôi đã dành thời gian cho Drs. Lawrence Kutner và cuốn sách Cheryl K. Olson của Grand Theft Childhood: Sự thật đáng ngạc nhiên về các trò chơi video bạo lực. Và tôi đã có nhiều điều để nói về vấn đề này trên các phương tiện truyền thông, đặc biệt là bởi những người không có chuyên môn học thuật trong khu vực, hoặc doanh nghiệp nói về chính trị về vấn đề này. Hôm qua, tin tức đã phá vỡ một nghiên cứu mới tuyên bố liên kết bạo lực trò chơi và tăng sự xâm lăng, được xuất bản trên tạp chí Pediatrics. Tác giả của cuốn sách, Craig Anderson, người dạy tâm lý học tại Đại học Iowa State và điều hành Trung tâm Nghiên cứu Bạo lực, cho biết: "Giờ đây chúng ta có bằng chứng kết luận rằng chơi trò chơi điện tử có ảnh hưởng xấu đến trẻ em và thanh thiếu niên" Đọc bài báo đầy đủ Click here.
Đáp lại, Hiệp hội Người tiêu dùng Giải trí (ECA) đã đưa ra một tuyên bố tố cáo nghiên cứu và nói rằng "Chúng tôi đã chờ đợi kết quả của một nghiên cứu không thiên vị, theo chiều dọc và toàn diện … Thật không may … chúng tôi vẫn mong muốn. "
Giáo sư tâm lý Texas A & M Christopher Ferguson đã trực tiếp phản ứng chính thức với Pediatrics. Ferguson đã dạy tại Đại học Quốc tế Texas A & M, nơi ông nghiên cứu hành vi bạo lực. Ông Ferguson đã dạy cho ông biết về những hành vi bạo lực. Ông liệt kê các mối quan tâm của mình như là "kiểm tra hành vi bạo lực từ một định dạng đa biến, xem xét tác động kết hợp của di truyền, môi trường gia đình, nhân cách, sức khoẻ tâm thần và bạo lực truyền thông." Ông nói thêm rằng nhiều nghiên cứu gần đây của ông "đã tập trung vào những ảnh hưởng tích cực và tiêu cực của việc chơi các trò chơi bạo lực".
Tôi đã nói chuyện với Christopher Ferguson trước đó ngày hôm nay
(Đây là phần một Phần hai ở đây.)
Vì vậy, tin tức về nghiên cứu này ở Khoa Nhi đã phá vỡ ngày hôm qua, nhưng phản ứng trong khu vực công cộng và chuyên nghiệp dường như là một chút hoài nghi
Christopher Ferguson:
Có một số hoài nghi, nhưng tất nhiên, như bạn có thể nhìn thấy ở đó luôn luôn là một chút, tôi không biết những từ thích hợp cho nó là. Nó được rất nhiều sự chú ý. Và dĩ nhiên có rất nhiều người lớn không chơi trò chơi, những người không biết nhiều về họ, và tôi nghĩ có một số lo lắng về các trò chơi như Grand Theft Auto trong xã hội, và đặc biệt là trong số những người lớn tuổi không biết nhiều về trò chơi. Rất nhiều các nghiên cứu xuất phát từ Iowa và Michigan và những nơi khác có xu hướng thu hút rất nhiều sự chú ý, như bài báo này là rõ ràng, bởi vì những lo lắng cơ bản về trò chơi.
GO:
Bạn thực sự đã trả lời để nghiên cứu trong cùng một tạp chí rằng nghiên cứu này vừa được xuất bản. Bạn có thể phác thảo những gì họ đang tranh luận? CF:
Chắc chắn. Tôi nghĩ rằng có hai điểm ở đây, và trong khi tôi không ủng hộ những gì họ đang nói, đây là một cách tóm gọn. Lập luận của họ là họ đã có một loạt các nghiên cứu tương quan mà họ cho rằng có liên quan tới video bạo lực chơi trò chơi để xâm lược. Và chúng tôi có một số nghiên cứu thực nghiệm cho rằng có ít nhất một hiệu ứng ngắn hạn cho việc chơi các trò chơi bạo lực có tính hung hăng và lập luận của họ là điều mà chúng ta thiếu cho tới nay là những nghiên cứu theo chiều dọc cho thấy những ảnh hưởng lâu dài. Vì vậy, về cơ bản bạn đo lường các trò chơi bạo lực chơi game vào thời điểm đó, sau đó bạn quay trở lại, trong trường hợp của bài báo này ba đến sáu tháng sau đó, và sau đó bạn đo mức độ hung hăng của họ vào một khoảng thời gian sau. Và nếu có mối tương quan đáng kể ở đó, về cơ bản nó cho thấy có ít nhất một số mối quan hệ tương quan lâu dài.
Một điều khác mà họ cố gắng làm với nghiên cứu này, và tôi nghĩ rằng nó phản ánh một số sự kích thích của họ với những lời chỉ trích hoặc đối số phản biện mà họ gặp phải là so sánh ở Mỹ, Nhật Bản. Mọi người chỉ ra rằng Nhật Bản đang bão hòa với các phương tiện truyền thông bạo lực, có lẽ nhiều hơn, nếu có, hơn Hoa Kỳ. Họ đã có hentai, bạo lực tình dục, và tất cả các loại công cụ, nhưng họ là một xã hội tội phạm rất thấp bạo lực. Vì vậy, lập luận là nếu phương tiện truyền thông bạo lực gây ra sự hiếu chiến, làm thế nào nó không làm nó ở Nhật Bản? Và tất nhiên, lập luận luôn luôn là về tỷ lệ tội phạm bạo lực. Bây giờ bài viết này đang làm là bỏ qua sự khác biệt về tỉ lệ tội phạm bạo lực và nói rằng họ đã nghiên cứu theo chiều dọc ở cả hai nước và chúng tôi có ít nhiều tác động tương tự ở cả hai nước. Về cơ bản, họ đang cố tranh luận "điều này rất quan trọng", và bỏ qua toàn bộ sự khác biệt về tỷ lệ tội phạm bạo lực, mà tôi nghĩ có lẽ là phần ít thuyết phục hơn trong lập luận của họ. Không phải là tôi bị thuyết phục bởi một trong hai người, nhưng đó là hai lý luận mà họ đang cố gắng nâng cao. Họ đang nói về cái nhìn, những ảnh hưởng tương tự nhau ở Nhật Bản và Mỹ, và nhìn họ là dài hạn, bởi vì chúng tôi đang nghiên cứu theo chiều dọc.
GO: Họ đang cố gắng nói ở đó là một số điều quan trọng mà họ kiểm soát đối với giới tính và sự hung hăng trước đây. Bạn đang trả lời bằng cách đợi một phút, có một vài điều khác mà bạn không kiểm soát được và những điều đó có thể giải thích lý do tại sao bạn nhận được kết quả bạn đã làm.
CF:
Họ không kiểm soát rất nhiều, khá thẳng thắn. Tôi có nghĩa là chắc chắn những điều họ kiểm soát là rất quan trọng. Bạn biết đấy, họ đã kiểm soát giới tính, và điều quan trọng cần lưu ý đó là vì nam giới chơi trò chơi điện tử bạo lực hơn và nam giới hung hăng hơn. Và do đó, không phải là bất thường, bạn tìm thấy cái mà chúng ta gọi là tương quan hai chiều (mối tương quan đo cả sức mạnh và hướng của mối quan hệ giữa hai biến số), bạn sẽ thấy mối tương quan giữa chơi trò chơi bạo lực và xâm lược, chắc chắn bởi vì nam giới chơi bạo lực hơn trò chơi điện tử và nam giới hiếu chiến hơn.
Nếu bạn kiểm soát giới tính, đôi khi kiểm soát giới tính chỉ đơn giản thả bất kỳ mối quan hệ nào từ kích thước vừa phải đến một kích thước rất nhỏ. Và trên thực tế trong nghiên cứu của họ là chính xác những gì xảy ra. Họ cũng kiểm soát những gì mà chúng ta gọi là một sự xâm lược tính cách vào thời điểm đó, do đó trước đây có tính xâm lược. Tính hung hăng có xu hướng rất ổn định theo thời gian. Tuy nhiên, bạn có thể hăm dọa ngày hôm nay, bạn có thể sẽ phải chiến đấu trong 5 năm nữa kể từ bây giờ, 10 năm sau, trừ khi bạn bị chấn thương ở đầu hoặc một loại gì đó.
Vì vậy, một khi họ kiểm soát sự ổn định của sự xâm lăng và họ kiểm soát vì là nam hay nữ, họ báo cáo những điều này, điều mà tôi mô tả là những tương quan còn lại rất nhỏ giữa việc chơi trò chơi điện tử và sự hiếu chiến. Nhưng chúng không kiểm soát được nhiều biến thể lý thuyết khác chắc chắn có thể gây ra. Trong lập luận của họ, họ đang sử dụng mối tương quan để tranh luận về nguyên nhân, đó là vấn đề mà hầu hết sinh viên đại học có thể cho bạn biết là một vấn đề. Họ không kiểm soát được môi trường gia đình, họ không kiểm soát được ảnh hưởng của nhóm đồng đẳng, họ không kiểm soát được ảnh hưởng di truyền, điều đó thật công bằng, rất khó kiểm soát được. Nhưng tối thiểu, mối quan tâm của tôi là ít ra cũng phải được thừa nhận. Nếu bạn không kiểm soát được, ít nhất bạn cũng có thể nhận ra những nguyên nhân thay thế cho mối quan hệ rất nhỏ giữa việc chơi trò chơi bạo lực và hung hăng GO:
Và bạn có bằng chứng cho điều này? CF:
Chắc chắn, một số nghiên cứu của riêng tôi mà tôi đã làm, tôi đã nhận thấy rằng kiểm soát đối với bạo lực gia đình khá nhiều lau ra bất kỳ mối quan hệ giữa các trò chơi bạo lực và xâm lược, vì vậy mối quan hệ là cơ bản không một khi bạn kiểm soát cho bạo lực gia đình. Họ đã không làm điều đó trong nghiên cứu này, đó là một mối quan tâm đáng kể cho tôi.
GO:
Có chương trình nghị sự ở đây không? Và có bất cứ điều gì, tách biệt với những vấn đề bạn có, điều thú vị về những kết quả này? CF:
Tôi chắc chắn sẽ nói rằng có một chương trình nghị sự ở đây. Có một cuốn sách thú vị chỉ được các tác giả khác là các học giả đưa ra, và họ thực sự trong cuốn sách của họ đi qua ý tưởng hệ tư tưởng khoa học và ý thức hệ chính trị đã ảnh hưởng đến toàn bộ lĩnh vực nghiên cứu về bạo lực truyền thông như thế nào Về mặt phương pháp luận, rất phổ biến là phương pháp luận trong bạo lực truyền thông nói chung và chắc chắn các trò chơi điện tử là một phần của nó, về mặt lịch sử rất yếu. Thật không may, có một sự không phù hợp khổng lồ giữa phương pháp được sử dụng trong nghiên cứu truyền thông, những phát hiện trong nghiên cứu truyền thông và những kết luận do các tác giả đưa ra hoặc ít nhất là một số tác giả. Nghiên cứu này là một ví dụ tuyệt vời. Thậm chí nếu bạn lấy nó theo mệnh giá, mà tôi không, bạo lực trong trò chơi điện tử sẽ chồng chéo lên một nơi nào đó, dựa trên số liệu thống kê của họ, một nửa phần trăm đến hai phần trăm, với một sự khác biệt trong hành động gây hấn. Nếu bạn tỉnh dậy vào ngày mai và bạn đã nửa phần trăm hung hăng hơn bạn ngày hôm nay, bạn sẽ nhận thấy điều đó? Nếu tác giả nói rằng nhìn, có một chút ảnh hưởng ở đây, có thể các trò chơi điện tử sẽ tăng cường sự gây hấn một chút, nhưng nó sẽ không làm cho bất cứ ai vào một kẻ giết người hàng loạt, vâng, được rồi, chúng tôi có thể tranh luận một chút về phương pháp này, mặc dù tôi vẫn nói rằng họ nên kiểm soát những thứ khác.
Bạo lực trong Trò chơi: Trò chuyện với Christopher Ferguson, Phần Hai
Các nhà tranh luận về nhà tâm lý học Texas A & M đã tuyên bố các trò chơi bạo lực, Nghiên cứu Nhi khoa đã công bố
Chơi nhiều trò chơi hơn bao giờ bạn mơ ước tồn tại với trình biên dịch phần mềm miễn phí này. một phần của Windows từ những ngày đầu tiên, khi có ít, nếu có, phần mềm khác chạy trực tiếp trong môi trường. Kể từ đó, một hoặc hai chương trình hữu ích đã xuất hiện trên nền tảng này, nhưng mọi người vẫn chơi Solitaire, rất nhiều. Nếu bạn thích Solitaire, nhưng muốn một biến thể hoặc hai ... trăm ... bạn nên kiểm tra các chương trình phần mềm miễn phí PySolFC.
PySolFC là một bộ sưu tập khổng lồ của trò chơi Solitaire, đi tốt hơn so với hỗn hợp thông thường. Ngoài các trò chơi bài truyền thống, có các trò chơi xếp gạch Mah-Jongg và các trò chơi Hanfuda Châu Á. Trong mỗi danh mục, có các danh mục phụ và các danh mục phụ phụ - ví dụ: trong trò chơi Pháp, bạn có thể chọn "Loại quạt" và trong "Loại quạt", trò chơi Cloverleaf cụ thể.
Một cơ quan chính phủ Trung Quốc đã ngừng quá trình phê chuẩn World of Warcraft để hoạt động ở nước này vào thứ hai, làm sâu sắc thêm cuộc đấu tranh với một cơ quan khác về quyền lực trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến của Trung Quốc. ứng dụng của NetEase, nhà điều hành địa phương của trò chơi, để phê duyệt hoạt động trò chơi với gói mở rộng đầu tiên của nó, "The Burning Crusade", cơ quan này cho biết trong một tuyên bố trên trang web của mình. Phiên bản trò chơi đó trước đó đã được điề
NetEase cũng hoạt động một cổng thông tin địa phương lớn. mà không có sự chấp thuận của cơ quan quản lý xuất bản, Tổng cục Báo chí và Xuất bản (GAPP), cơ quan này cho biết. Cơ quan này đã yêu cầu NetEase ngừng thu phí trò chơi từ người chơi và cho phép người chơi mới đăng ký tài khoản.