Part 1 of 2 - Chris Ferguson - Violence & Video Games
Đây là một phần trong cuộc phỏng vấn của tôi với giáo sư tâm lý học Christopher Ferguson, Texas, đã thách thức một nghiên cứu gần đây được đăng trên tạp chí Pediatrics, tuyên bố mối liên hệ giữa bạo lực trong trò chơi điện tử và sự xâm lược gia tăng ở trẻ em và thanh thiếu niên.
Tác giả chính của bài báo tuyên bố "Bây giờ chúng ta có bằng chứng kết luận rằng chơi trò chơi điện tử có ảnh hưởng xấu đến trẻ em và thanh thiếu niên". Ferguson nói rằng yêu cầu bồi thường là sai lầm, bởi vì nghiên cứu dựa trên "kết quả yếu" và đưa ra "những kết luận sai lầm".
(Phần một trong cuộc phỏng vấn của tôi với Christopher Ferguson ở đây.)
Game On: bạn có thể giúp tôi với một câu hỏi tôi tiếp tục yêu cầu các nhà nghiên cứu xâm lược. Thế còn những môn thể thao chuyên nghiệp thì sao? Còn bóng đá thì sao? Bóng rổ? Tại sao chúng ta tập trung vào các trò chơi điện tử? Tại sao chúng ta không nói về những thứ như khúc côn cầu và đấm bốc, nơi mà mọi người thường xuyên và hăng hái gõ nhau thực sự?
Christopher Ferguson: Có một vài vấn đề ở đây. Câu đầu tiên là vấn đề về tính đồ hoạ của một trò chơi. Có một tình huống không thắng lợi ở đó trong mối quan tâm của người dân về đồ họa đã chuyển qua thời gian. Quan điểm cho rằng sự xâm lược không chỉ mang tính chất đồ hoạ mà còn có thể là một cái gì đó dường như vô hại khi đánh người không có máu trong một bộ phim hoạt hình, phản ánh quan điểm chắc chắn là rất phổ biến, và vẫn phổ biến ở một số lĩnh vực, trong Những năm 1970 và 1980, khi mọi người cho rằng … thể hiện như The A-Team là một ví dụ điển hình. Có rất nhiều cảnh bạo lực và bắn súng, nhưng không ai thực sự bị thương. Không có máu, không có đồ họa, và người ta thường tranh cãi, và thực sự vẫn còn tranh cãi, rằng bạn không thấy hậu quả của bạo lực. Vì vậy, đó là nghĩa vụ phải khuyến khích mọi người bạo lực hơn bởi vì bạn không cho thấy hậu quả. Không ai bị tổn thương, nếu họ bị tổn thương, họ sẽ chết một cách thanh thản. Vì vậy, có lập luận rằng, bạn đang trình bày bạo lực một cách không thực tế. Nhanh chóng chuyển tiếp 20 hoặc 30 năm, và bây giờ chúng tôi có CSI, bây giờ chúng tôi có, bạn biết, tất cả những đồ họa rất hiển thị nơi họ, giống như Bones, nơi họ thực sự cho thấy nội tạng và ruột, và bây giờ mọi người giống như "Oh my god, nó quá đồ họa!" Vì vậy, bạn không thể giành chiến thắng. Và dù bằng cách nào, nếu bạn sẽ bị bạo lực phi nghệ thuật, mọi người sẽ phàn nàn rằng bạn không thực tế, và các học giả đã phàn nàn về điều đó. Và bây giờ nếu bạn có bạo lực bằng hình ảnh, mọi người sẽ phàn nàn rằng nó quá đồ hoạ và sẽ có hiệu quả hơn nhiều. Vì vậy, đó là một tình huống không thắng lợi, mà tôi nghĩ thực sự làm nổi bật sự lúng túng về lý thuyết của một số điều này.
Bây giờ tất nhiên trong một trò chơi khúc côn cầu, nếu họ bắt đầu chiến đấu với nhau, thì khác. Tuy nhiên, việc giải quyết, ngăn chặn trong một trò chơi bóng đá, kiểm tra thậm chí có thể trong một trò chơi khúc côn cầu, kỹ thuật bạn đi vào đó biết nó sẽ xảy ra với bạn và bạn đồng ý để có nó xảy ra với bạn, do đó kỹ thuật, một lần nữa trong báo giá, nó không bạo lực. Nhưng một lần nữa, tôi đồng ý với những gì bạn đang nói, nó cắt một chút của dòng tiền phạt ở đó một nơi nào đó.
GO:
Tôi luôn luôn nghĩ rằng theo định nghĩa, điều mà làm cho nó, nếu không tương tự như thể thao trong điều khoản đồng thuận, là có sự đồng ý ngầm ngầm định giữa người chơi trò chơi điện tử thực tế của bản thân trò chơi. Mối quan hệ giữa một người chơi trò chơi và trò chơi trong trò chơi "gây hại" hoàn toàn không giống mối quan hệ giữa người nào đó cố tình gây ra thiệt hại và mục tiêu gây hấn của họ.
CF: Đó luôn là giả định không nói ra, đôi lúc nó cũng nói thẳng thắn … giả định là con người, và đặc biệt là trẻ em, không thể phân biệt thực tế với hư cấu. Cho nên giả định rằng chúng ta không thể lọc được, và đặc biệt là trẻ em không thể lọc ý tưởng này rằng chúng chỉ đang làm một cái gì đó hư cấu và rằng chúng không nên học từ đó. Nó giống như xem Saturday Night Live, "Update cuối tuần," tôi không biết nếu bạn xem nó ở tất cả, nhưng đó là loại hư cấu. Nó giống như bạn đang xem và bạn nghĩ những gì họ nói là có thật, bạn không thể phân biệt đó là một sự hài hước kịch tính như trái ngược với tin tức thực.
GO: The Daily Show, Colbert …
CF: Vâng, những thứ đó. Tuy nhiên, nghiên cứu khá rõ ràng rằng trẻ em từ 3 đến 4 tuổi có thể phân biệt tiểu thuyết với thực tế. Nhưng đó là giả thiết cơ bản, rằng chúng ta không thể lọc được nơi mà thông điệp đến. Nhưng bằng chứng cho giả định này thực sự là không tồn tại. Nếu bất cứ điều gì bằng chứng cho thấy rằng trẻ em từ rất nhỏ tuổi có thể phân biệt được thực tế khỏi hư cấu 9. Quay lại trò chơi điện tử, đó là nơi sự hoảng loạn tinh thần đã đi vào thời điểm này và nếu bạn nhìn về lịch sử, ngay cả trong thế kỷ XX, những người hoảng sợ có về phương tiện truyền thông chuyển từ một điều này sang một khác. Bạn biết đấy, đi dạo tất cả các phim, tất nhiên, vào đầu thế kỷ 20, nhạc jazz của mọi thứ, cuối cùng là rock and roll, truyện tranh …
GO: Các truyện tranh code, và David Bowie tại một điểm nói rằng, tôi nghĩ rằng hoàn toàn tự ý thức và tinh nghịch, rock and roll đó luôn là âm nhạc của quỷ
CF:
Vâng, rock and roll, âm nhạc rap tất nhiên, truyền hình cho một thời gian, khiêu dâm tất nhiên, mặc dù ở thời điểm này tỷ lệ hiếp dâm đang đi xuống. Nhưng bạn không thực sự nghe nhiều về điều đó. Không ai quan tâm đến truyện tranh nữa. Không ai quan tâm đến âm nhạc rock một cách thẳng thắn. Vẫn còn một chút lo lắng về việc rap của gangster, nhưng ngay cả truyền hình, bạn cũng không nghe nhiều về truyền hình nữa. Tôi có nghĩa là vẫn còn một số mối quan tâm tất nhiên, vẫn còn Hội đồng Truyền hình Phụ huynh và như vậy. Và khiêu dâm bạn không nghe nhiều về nữa. Ý tôi là tại thời điểm này, tôi nghĩ chúng ta có thể nói rằng rõ ràng là khiêu dâm không gây hiếp. Nhưng bây giờ là trò chơi điện tử, một loại mới nhất vào lúc này, một trò chơi mà bọn trẻ đang sử dụng rất nhiều, hầu hết người lớn không biết gì về. Và đó chính là chìa khóa, bạn có một nhóm người trẻ tuổi từ 30 trở xuống, những người tham gia vào hoạt động này, và bạn có một nhóm người từ 40 tuổi trở lên không tham gia vào hoạt động, và do đó Những người 40 tuổi trở nên quan tâm đến những người 30 tuổi và thấp hơn. Bất cứ khi nào có sự không phù hợp trong việc sử dụng phương tiện truyền thông giữa các bậc trưởng lão của xã hội và các thành viên trẻ tuổi của xã hội, đó là khi các phương tiện truyền thông sẽ bị coi là điều ghê tởm, ghê gớm đó sẽ làm hỏng các con của chúng ta và bất cứ điều gì khác. Và dĩ nhiên trong 20 hay 30 năm tới, mọi người sẽ thư giãn về các trò chơi điện tử, và tôi không biết những gì sẽ xảy ra tiếp theo, nhưng bất kể nó là gì, họ sẽ lo lắng về nó.
GO: Tại sao lại có sự suy thoái chung trong các vụ phạm tội bạo lực ở Hoa Kỳ, tôi không thể nhớ được là đã 11 năm hay 13 năm …
CF:
Kể từ năm 1993. GO:
CF: Khoảng 15 năm.
GO: Tuy nhiên, tôi không muốn vẽ một mối tương quan giả giữa một hay khác, bởi vì nó có thể được cái gì khác. Nhưng nó là gì? No se như thê nao? Nếu các trò chơi điện ảnh đang ảnh hưởng đến mọi người hung hăng hơn, tại sao các tội ác xâm lược lại giảm kể cả khi các trò chơi điện tử trở nên phổ biến hơn trong giai đoạn này? Và Khoa Nhi học này nghiên cứu thế nào về điều dường như là thực tế xã hội?
CF: Không. Và trên thực tế, không chỉ ở Mỹ về sự suy giảm của tội phạm bạo lực, phần lớn các nước phương Tây. Nhiều người trong số họ không có nhiều tội phạm bạo lực để bắt đầu, nhưng ngay cả Anh, hầu hết Tây Âu, Nhật Bản, mặc dù Nhật Bản không có nhiều tội phạm bạo lực để bắt đầu, họ đã nhìn thấy sự suy giảm trong hành vi phạm tội bạo lực trong cả thanh thiếu niên và người lớn. Và trên tất cả các hành vi. Nó không chỉ là vụ giết người, nó là tất cả các vụ tấn công trầm trọng hơn, nó là hãm hiếp, đó là tất cả mọi thứ mà bạn đang nhìn thấy sự suy giảm.
Vì vậy, yeah, đó là một điểm mà tôi đã lớn lên, tôi nghĩ Cheryl Olson đã nêu lên nó vào những thời điểm. Có một sự không phù hợp lớn giữa mối quan tâm về trò chơi điện tử và bạo lực thanh thiếu niên, và thỉnh thoảng những người như [Craig] Anderson [tác giả chính của báo cáo Nhi khoa liên kết bạo lực trò chơi điện tử với tăng cường xâm lược] sẽ nói rằng dữ liệu về tội phạm bạo lực không quan trọng, nhưng ông nêu ra nó trong nghiên cứu riêng của mình. Ý tôi là, anh ta gây bạo lực thanh thiếu niên trong nghiên cứu của mình, nhưng anh ta không đề cập đến bạo lực thanh niên đã giảm, tôi nghĩ khoảng 66% kể từ đỉnh cao năm 1993. Chúng tôi thực sự … tôi muốn nói đến xã hội Mỹ, và mọi người dường như không có vẻ gì để nhận ra điều này, là ít bạo lực nhất kể từ những năm 1960. Chúng tôi ở mức thấp nhất trong vòng 40 năm về các hành vi phạm tội có tính bạo lực giữa thanh thiếu niên và người lớn. Vì vậy, không có sự trùng hợp giữa sự điên cuồng trong các trò chơi điện tử và các loại phương tiện truyền thông bạo lực khác và dữ liệu thực tế về các tội ác bạo lực trong xã hội. Những gì đã xảy ra trong quá khứ là lịch sử truyền hình được giới thiệu vào những năm 1940, cuối những năm 1940, và sau đó khoảng 20 năm sau đó, tội ác bạo lực bắt đầu nổi lên, và mọi người nói rằng "Nhìn thấy, truyền hình đã làm điều này" và tất nhiên có những thứ khác đang diễn ra trong xã hội vào thời đó. Đây là cuối những năm 1960, có chiến tranh Việt Nam, và căng thẳng chủng tộc, và có rất nhiều vấn đề dân sự trong xã hội Mỹ, đói nghèo đang gia tăng, nền kinh tế đã giảm. Hầu hết các nhà tội phạm học đều nhìn lại sự gia tăng tội phạm đó từ cuối những năm 1960 đến đầu những năm chín mươi và nói rằng đó có thể là sự nghèo đói, và việc kiểm soát xấu, và một loạt các vấn đề khác.
Tương tự như hiện nay, bạn đã đề cập. Có thể đó không phải do các trò chơi điện tử là nguyên nhân thực sự làm giảm. Không chắc mọi người chơi trò chơi điện tử sẽ khiến mọi người trở nên ít bạo lực hơn. Nhưng có lẽ, cho đến gần đây, một nền kinh tế đang được cải thiện, hoạt động điều tra tốt hơn và các hoạt động khác mà bạn biết có lẽ là những nỗ lực phòng ngừa tốt hơn trong trường học và những thứ như thế. GO:
Bạn đề cập đến nền kinh tế … một nền kinh tế đang ngày càng được cải thiện thông qua việc bán các trò chơi video
CF:
Yeah, đã đồng ý. Đó là một trong những điều trớ trêu trong tất cả những điều này.
GO: Cảm ơn Christopher
Bạo lực trong Trò chơi: Trò chuyện với Christopher Ferguson, Phần Một
Các nhà tranh đấu về tâm lý học Texas và A & M đã tuyên bố các trò chơi bạo lực, Tôi không biết nhiều về những trò chơi bạo lực và trẻ em, nhưng vì nó có một nút nóng trong video game
Chơi nhiều trò chơi hơn bao giờ bạn mơ ước tồn tại với trình biên dịch phần mềm miễn phí này. một phần của Windows từ những ngày đầu tiên, khi có ít, nếu có, phần mềm khác chạy trực tiếp trong môi trường. Kể từ đó, một hoặc hai chương trình hữu ích đã xuất hiện trên nền tảng này, nhưng mọi người vẫn chơi Solitaire, rất nhiều. Nếu bạn thích Solitaire, nhưng muốn một biến thể hoặc hai ... trăm ... bạn nên kiểm tra các chương trình phần mềm miễn phí PySolFC.
PySolFC là một bộ sưu tập khổng lồ của trò chơi Solitaire, đi tốt hơn so với hỗn hợp thông thường. Ngoài các trò chơi bài truyền thống, có các trò chơi xếp gạch Mah-Jongg và các trò chơi Hanfuda Châu Á. Trong mỗi danh mục, có các danh mục phụ và các danh mục phụ phụ - ví dụ: trong trò chơi Pháp, bạn có thể chọn "Loại quạt" và trong "Loại quạt", trò chơi Cloverleaf cụ thể.
Một cơ quan chính phủ Trung Quốc đã ngừng quá trình phê chuẩn World of Warcraft để hoạt động ở nước này vào thứ hai, làm sâu sắc thêm cuộc đấu tranh với một cơ quan khác về quyền lực trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến của Trung Quốc. ứng dụng của NetEase, nhà điều hành địa phương của trò chơi, để phê duyệt hoạt động trò chơi với gói mở rộng đầu tiên của nó, "The Burning Crusade", cơ quan này cho biết trong một tuyên bố trên trang web của mình. Phiên bản trò chơi đó trước đó đã được điề
NetEase cũng hoạt động một cổng thông tin địa phương lớn. mà không có sự chấp thuận của cơ quan quản lý xuất bản, Tổng cục Báo chí và Xuất bản (GAPP), cơ quan này cho biết. Cơ quan này đã yêu cầu NetEase ngừng thu phí trò chơi từ người chơi và cho phép người chơi mới đăng ký tài khoản.