Các thành phần

Có gì không đúng với học trò chơi video?

GÃ HỀ MA QUÁI 2 - 360

GÃ HỀ MA QUÁI 2 - 360
Anonim

Tôi không biết điều gì là lạ lẫm hơn, một cách chính trị dựa vào hai tuần một lần như tạp chí National Review sẽ chọn lên một tờ báo của LA Times về việc tham gia vào các trò chơi điện tử hoặc cuối cùng họ gió lên bảo vệ ý tưởng. Vâng, có lẽ không kỳ quặc khi bạn xem xét biện pháp phòng vệ của họ (sau khi tạo ra một sự khác biệt rất lớn - hơn thế trong một phút) bắt nguồn từ một phép tính kinh doanh đơn giản, một loại nhượng bộ cơ bản nguyên thủy mà bạn có thể làm cho một vết xước nhà thiết kế trò chơi những ngày này

Tất nhiên nó sẽ không phải là một câu chuyện về trò chơi video mà không cần một hoặc hai vuốt. Các folks NRO đã nhận được câu chuyện từ, Minding the Campus, có một đoạn văn đề cập đến đêm chung kết LA Times, điều này đã được điều chỉnh theo khuôn mẫu bằng cách nói một mặt, tiền tốt, nhưng mặt khác, "những học sinh này đang học trò chơi điện tử vì tín dụng. "

Yeah? Vì thế? Ý tôi là, không phải để tạo ra một cái nơ molehill nhỏ hơn một chút, nhưng đó không phải là một sự loại bỏ ngẫu nhiên giống như vậy khiến bạn gặp rắc rối khi bạn đưa ra một phương tiện vô cùng phức tạp và phức tạp như những cuốn truyện tranh dưới quyền J for Juvenile, trên tất cả các nội dung vượt trội như Maus của Art Spiegelman, hay Palestine của Joe Sacco, hoặc thư viện Acme Novelty của Chris Ware, hay Persepolis của Marjane Satrapi?

Đoạn phim NRO làm trầm trọng thêm các faux pas, thêm vào đó "Anh ta không tự học các trò chơi điện tử, một số trường đại học cung cấp các khóa học về Tường Wall của Pink Floyd, họ đang nghiên cứu tạo ra các trò chơi video, điều này vô cùng phức tạp. "

Vì vậy, học" trò chơi điện tử " isn ' t ? Tất cả các dự án khoa học xã hội và nghiên cứu hành vi về trò chơi và bạo lực và / hoặc hành vi hung hăng cũng như lợi ích học tập nhận thức tiềm năng của họ và mối quan hệ hùng biện / lý thuyết giữa người chơi và thế giới ảo đều tương tự như một số chuyến đi ma túy bắt buộc - (Không phải tôi đồng ý với sự tương đồng của ngụ ý ở đây về mặt Pink Floyd và một con người không tưởng tượng).

Bất cứ ai quan tâm đến điều đó với các học giả như Ian Bogost, Edward Castranova và Henry Jenkins? Tất cả các folks làm việc không chỉ trong thiết kế trò chơi, mà còn nghiên cứu dân gian và / hoặc narratology? Những ngôi sao sáng giá như Will Wright và Peter Molyneux và Shigeru Miyamoto, người đã biến nó thành kinh doanh của họ (không bao giờ để ý một chút tiền mặt) để tìm ra người chơi đang nghĩ gì và cảm thấy thế nào khi chơi?