Game Theory and Oligopoly: Crash Course Economics #26
Mục lục:
- "Giờ đây, người ta thường phải trả tiền cho các mặt hàng ảo", bà nói thêm. "Cuộc sống ảo đã thay đổi đáng kể." Myskowski cũng đánh giá các trò chơi như World of Warcraft và các trang như Facebook với nhận thức ngày càng gia tăng và việc sử dụng các giao dịch vi mô.
- "Các nội dung tải về và các giao dịch vi mô cho các trò chơi dựa trên console đang gia tăng - nhìn vào Guitar Hero và Rock Band, nơi mà mọi người dự đoán các ngày Thứ Ba có thể tải xuống và bạn sẽ thấy một số lượng khổng lồ, nửa triệu người đang tải về một bài hát "Album tải xuống của Aerosmith cho Guitar Hero đã vượt qua các album của ban nhạc trên CD trong những năm qua.
LOS ANGELES - - Cuộc sống thứ hai có nền kinh tế riêng. Vì vậy, làm trò chơi vé lớn như World of Warcraft, EverQuest, và E.V.E. Tuy nhiên, nền kinh tế trong game không chỉ giới hạn trong các tên tuổi lớn; hai trò chơi như vậy đã được trưng bày tại hội chợ E for All vào cuối tuần này.
Một trong những trò chơi như vậy là game bắn súng trực tuyến First-person Combat Arms được Nexon phát hành trong suốt mùa hè. Nền kinh tế của trò chơi dựa trên NX Cash, trong đó 1 triệu NX = 100 USD. Combat Arms là trò chơi mới nhất được phát hành bởi công ty xuất bản Nexon của Hàn Quốc. Mô hình doanh thu của Nexon chỉ dựa vào các giao dịch vi mô trong trò chơi, trái ngược với quảng cáo hoặc phí thuê bao. Các trò chơi của công ty, bao gồm Maple Story và Mabinogi (cả MMORPG), đều tự do chơi, và quản lý tiếp thị Meghan Myskowski nói rằng các hoạt động siêu nhỏ không ảnh hưởng đến lối chơi, mà là "cung cấp sự tùy biến và cá nhân hóa nhân vật của bạn. người dùng." Và trong trò chơi, cô nói thêm, mọi thứ đều được gán giá trị.
Công ty bán thẻ trả trước với số tiền $ 10 và $ 25; chúng có sẵn tại một số nhà bán lẻ trực tuyến và gạch-vữa. Tiền mặt có thể được sử dụng để mua đồ trong trò chơi; giá trị mặt hàng điển hình là $ 1. Kinh tế ảo tăng cường
Myskowski từ chối cung cấp chi tiết về cách các mô hình sử dụng đã phát triển qua nhiều năm kể từ khi Maple Story được giới thiệu trong các nền kinh tế Hoa Kỳ vào năm 2005. Nhưng bà nói rằng thị trường Hoa Kỳ phải quen với khái niệm về các khoản thanh toán nhỏ.
"Giờ đây, người ta thường phải trả tiền cho các mặt hàng ảo", bà nói thêm. "Cuộc sống ảo đã thay đổi đáng kể." Myskowski cũng đánh giá các trò chơi như World of Warcraft và các trang như Facebook với nhận thức ngày càng gia tăng và việc sử dụng các giao dịch vi mô.
Các trò chơi khác được trưng bày tại E cho All sử dụng nền kinh tế tiền mặt: Entropia Universe của MindArk. Trò chơi MMORPG trực tuyến được ra mắt cách đây 4 năm (ban đầu là Project Entropia), và gần 800.000 người dùng đăng ký; chỉ có khoảng 40 phần trăm những người dùng đó ở Hoa Kỳ Entropia được tự do chơi, giống như các trò chơi của Nexon. Nhưng ở đây, bạn sẽ muốn thêm tiền vào nền kinh tế, để có được các kỹ năng, tài sản và đồ vật từ những người chơi khác trong trò chơi.
Một người phát ngôn cho công ty ở Thụy Điển nói rằng hơn 400 triệu đô la Mỹ đã thay đổi tay trong thế giới ảo này. Tỷ giá hối đoái là 10 PED bằng 1 đô la; tuy nhiên, các vật thể không có giá trị như chúng sẽ ở trong thế giới bên ngoài. Ví dụ, một chiếc áo khoác có thể có giá 1700 đô la trong trò chơi; một người chơi đã bán một khẩu súng hiếm hoi trong một cuộc đấu giá trong trò chơi với giá 17.000 USD. Công ty cho biết họ hy vọng sẽ là MMO đầu tiên tích hợp CryEngine 2, cho phép chơi trò chơi photorealistic và immersive hơn. Bản cập nhật của CryEngine sẽ có trong quý I năm 2009. Các hành tinh mới được xây dựng bằng nền tảng Entropia Universe cũng sẽ được trông đợi vào năm tới.
Có phải một số giao dịch giữa giao dịch trực tuyến và ngoại tuyến đối với dịch vụ up-and-up không? Bản dịch không bị cắt và khô - như trường hợp của World of Warcraft của Blizzard cho thấy. Ở đó, công ty đã thành công ngăn chặn những người lừa đảo bằng cách trả tiền của một người nào đó trong thế giới thực để tăng mức độ nhân vật của họ cho họ trong thế giới ảo.
Theo một nghĩa khác, các giá trị tương đối đã thay đổi - và do đó có những gì mọi người sẵn sàng để trả cho trong liều lượng nhỏ. "Ai có thể nghĩ nhạc chuông, màn hình bảo vệ màn hình và trò chơi giải trí di động không phải là trò chơi kinh doanh trị giá 250 triệu đô la?" miêu tả Olin về sự thành công của các nhà cung cấp dịch vụ di động thúc đẩy các dịch vụ như vậy.
Điểm mấu chốt trong xu hướng về micropayments là ít hơn về kinh nghiệm người dùng và nhiều hơn nữa về dòng dưới cùng của các nhà sản xuất trò chơi. Olin cho biết, "Các công ty giải trí tương tác đang tìm kiếm cách để kiếm tiền từ đầu tư của họ." Bản chất thay đổi của phân phối phần mềm giải trí máy tính và sự ra đời của hệ thống giải trí điều khiển đã thay đổi những gì các công ty giải trí phần mềm có thể làm. Và những người chơi trò chơi không phải lúc nào cũng chơi chúng trên máy tính nữa
"Các nội dung tải về và các giao dịch vi mô cho các trò chơi dựa trên console đang gia tăng - nhìn vào Guitar Hero và Rock Band, nơi mà mọi người dự đoán các ngày Thứ Ba có thể tải xuống và bạn sẽ thấy một số lượng khổng lồ, nửa triệu người đang tải về một bài hát "Album tải xuống của Aerosmith cho Guitar Hero đã vượt qua các album của ban nhạc trên CD trong những năm qua.
Các hoạt động vi mô và nền kinh tế trong trò chơi là một trong nhiều cách thêm vào và Olin nói: "Mã số sống." Đó là mã số. Tôi đã vào khóa mã, nhưng tôi đã không ngừng phát triển. Tại sao không nên đem lại lợi ích cho sự phát triển tiếp tục của tôi cho người tiêu dùng? "Cuối cùng, ông nói thêm," người tiêu dùng có rất nhiều cách khác nhau và lựa chọn để thực hiện, rằng mô hình kinh doanh truyền thống của người tiêu dùng mua từ cửa hàng, Olin cho biết thêm: "Đây là lãnh thổ không có kiểm định", Olin cho biết thêm. "Các nhà xuất bản sẽ tìm ra cách công bằng về những gì mọi người sẵn sàng trả. Càng nhiều lựa chọn, càng có nhiều người có lợi ".
Kết quả? Phản ứng testosterone của người chơi thay đổi tùy thuộc vào việc họ chơi trò chơi "nhóm" hoặc "outgroup", và thực sự thấp hơn hay "bị tắt tiếng" trong quá khứ. Nói cách khác: Người chơi tích cực hơn đối với người chơi mà họ không biết nhiều hơn người chơi họ đã làm.
Những người tham gia chơi Unreal Tournament 2004 của Epic, một game bắn súng đầu tiên với vô số vũ khí đạn đạo và gây cháy, "vì nó cung cấp đồ họa chi tiết và hai loại trò chơi thích hợp. " Phần về "đồ họa chi tiết" như một vòng loại có thể gây hiểu nhầm, như nghiên cứu gây hấn cho thấy "hiện thực" trực quan của trò chơi có ít hơn để làm với mức độ xâm lược tăng hơn so với các hành động được thực hiện bởi người chơi. Đó là: Việc rèn các nhân vật hoạt hình với một cái vồ phóng đại có thể làm tăng
Một cơ quan chính phủ Trung Quốc đã ngừng quá trình phê chuẩn World of Warcraft để hoạt động ở nước này vào thứ hai, làm sâu sắc thêm cuộc đấu tranh với một cơ quan khác về quyền lực trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến của Trung Quốc. ứng dụng của NetEase, nhà điều hành địa phương của trò chơi, để phê duyệt hoạt động trò chơi với gói mở rộng đầu tiên của nó, "The Burning Crusade", cơ quan này cho biết trong một tuyên bố trên trang web của mình. Phiên bản trò chơi đó trước đó đã được điề
NetEase cũng hoạt động một cổng thông tin địa phương lớn. mà không có sự chấp thuận của cơ quan quản lý xuất bản, Tổng cục Báo chí và Xuất bản (GAPP), cơ quan này cho biết. Cơ quan này đã yêu cầu NetEase ngừng thu phí trò chơi từ người chơi và cho phép người chơi mới đăng ký tài khoản.
Phát triển trò chơi điện tử là cái gì đó truyền thống kết hợp với ngân sách lớn, các đội lớn và tên tuổi lớn. Tuy nhiên, thời gian đang thay đổi; ngày càng nhiều nhà phát triển độc lập bắt đầu chứng tỏ rằng ngành công nghiệp không còn độc quyền trong tỉnh của những người ủng hộ doanh nghiệp. Các trò chơi độc lập như LIMBO, Minecraft và Bastion đều có ảnh hưởng đáng kể đến giới truyền thông và các game thủ.
Và trong khi sự phổ biến của các tựa game đó rõ ràng là dấu hiệu của sự thay đổi, có điều gì đó thú vị hơn. Thường xuyên tiến hành trong suốt một ngày cuối tuần, 'trò chơi ùn tắc' cung cấp thách thức áp chót cho các nhà phát triển: để tạo ra toàn bộ trò chơi trong một khoảng thời gian hạn chế.