Các thành phần

Kinh tế Trò chơi Phát triển với Micropayments

Game Theory and Oligopoly: Crash Course Economics #26

Game Theory and Oligopoly: Crash Course Economics #26

Mục lục:

Anonim

LOS ANGELES - - Cuộc sống thứ hai có nền kinh tế riêng. Vì vậy, làm trò chơi vé lớn như World of Warcraft, EverQuest, và E.V.E. Tuy nhiên, nền kinh tế trong game không chỉ giới hạn trong các tên tuổi lớn; hai trò chơi như vậy đã được trưng bày tại hội chợ E for All vào cuối tuần này.

Một trong những trò chơi như vậy là game bắn súng trực tuyến First-person Combat Arms được Nexon phát hành trong suốt mùa hè. Nền kinh tế của trò chơi dựa trên NX Cash, trong đó 1 triệu NX = 100 USD. Combat Arms là trò chơi mới nhất được phát hành bởi công ty xuất bản Nexon của Hàn Quốc. Mô hình doanh thu của Nexon chỉ dựa vào các giao dịch vi mô trong trò chơi, trái ngược với quảng cáo hoặc phí thuê bao. Các trò chơi của công ty, bao gồm Maple Story và Mabinogi (cả MMORPG), đều tự do chơi, và quản lý tiếp thị Meghan Myskowski nói rằng các hoạt động siêu nhỏ không ảnh hưởng đến lối chơi, mà là "cung cấp sự tùy biến và cá nhân hóa nhân vật của bạn. người dùng." Và trong trò chơi, cô nói thêm, mọi thứ đều được gán giá trị.

Công ty bán thẻ trả trước với số tiền $ 10 và $ 25; chúng có sẵn tại một số nhà bán lẻ trực tuyến và gạch-vữa. Tiền mặt có thể được sử dụng để mua đồ trong trò chơi; giá trị mặt hàng điển hình là $ 1. Kinh tế ảo tăng cường

Myskowski từ chối cung cấp chi tiết về cách các mô hình sử dụng đã phát triển qua nhiều năm kể từ khi Maple Story được giới thiệu trong các nền kinh tế Hoa Kỳ vào năm 2005. Nhưng bà nói rằng thị trường Hoa Kỳ phải quen với khái niệm về các khoản thanh toán nhỏ.

"Giờ đây, người ta thường phải trả tiền cho các mặt hàng ảo", bà nói thêm. "Cuộc sống ảo đã thay đổi đáng kể." Myskowski cũng đánh giá các trò chơi như World of Warcraft và các trang như Facebook với nhận thức ngày càng gia tăng và việc sử dụng các giao dịch vi mô.

Các trò chơi khác được trưng bày tại E cho All sử dụng nền kinh tế tiền mặt: Entropia Universe của MindArk. Trò chơi MMORPG trực tuyến được ra mắt cách đây 4 năm (ban đầu là Project Entropia), và gần 800.000 người dùng đăng ký; chỉ có khoảng 40 phần trăm những người dùng đó ở Hoa Kỳ Entropia được tự do chơi, giống như các trò chơi của Nexon. Nhưng ở đây, bạn sẽ muốn thêm tiền vào nền kinh tế, để có được các kỹ năng, tài sản và đồ vật từ những người chơi khác trong trò chơi.

Một người phát ngôn cho công ty ở Thụy Điển nói rằng hơn 400 triệu đô la Mỹ đã thay đổi tay trong thế giới ảo này. Tỷ giá hối đoái là 10 PED bằng 1 đô la; tuy nhiên, các vật thể không có giá trị như chúng sẽ ở trong thế giới bên ngoài. Ví dụ, một chiếc áo khoác có thể có giá 1700 đô la trong trò chơi; một người chơi đã bán một khẩu súng hiếm hoi trong một cuộc đấu giá trong trò chơi với giá 17.000 USD. Công ty cho biết họ hy vọng sẽ là MMO đầu tiên tích hợp CryEngine 2, cho phép chơi trò chơi photorealistic và immersive hơn. Bản cập nhật của CryEngine sẽ có trong quý I năm 2009. Các hành tinh mới được xây dựng bằng nền tảng Entropia Universe cũng sẽ được trông đợi vào năm tới.

  • Joseph Olin, chủ tịch Học viện Nghệ thuật tương tác và Khoa học, -game kinh tế đã thu hút cả người dùng và các nhà sản xuất trò chơi. Nexon đã thể hiện trên tất cả các trò chơi của mình rằng nếu bạn có sự cân bằng giữa các nền kinh tế trong trò chơi và giá trị thực tế trên thế giới, người tiêu dùng rất vui khi chi tiêu một số tiền ở đó ".

    Có phải một số giao dịch giữa giao dịch trực tuyến và ngoại tuyến đối với dịch vụ up-and-up không? Bản dịch không bị cắt và khô - như trường hợp của World of Warcraft của Blizzard cho thấy. Ở đó, công ty đã thành công ngăn chặn những người lừa đảo bằng cách trả tiền của một người nào đó trong thế giới thực để tăng mức độ nhân vật của họ cho họ trong thế giới ảo.

    Theo một nghĩa khác, các giá trị tương đối đã thay đổi - và do đó có những gì mọi người sẵn sàng để trả cho trong liều lượng nhỏ. "Ai có thể nghĩ nhạc chuông, màn hình bảo vệ màn hình và trò chơi giải trí di động không phải là trò chơi kinh doanh trị giá 250 triệu đô la?" miêu tả Olin về sự thành công của các nhà cung cấp dịch vụ di động thúc đẩy các dịch vụ như vậy.

    Điểm mấu chốt trong xu hướng về micropayments là ít hơn về kinh nghiệm người dùng và nhiều hơn nữa về dòng dưới cùng của các nhà sản xuất trò chơi. Olin cho biết, "Các công ty giải trí tương tác đang tìm kiếm cách để kiếm tiền từ đầu tư của họ." Bản chất thay đổi của phân phối phần mềm giải trí máy tính và sự ra đời của hệ thống giải trí điều khiển đã thay đổi những gì các công ty giải trí phần mềm có thể làm. Và những người chơi trò chơi không phải lúc nào cũng chơi chúng trên máy tính nữa

    "Các nội dung tải về và các giao dịch vi mô cho các trò chơi dựa trên console đang gia tăng - nhìn vào Guitar Hero và Rock Band, nơi mà mọi người dự đoán các ngày Thứ Ba có thể tải xuống và bạn sẽ thấy một số lượng khổng lồ, nửa triệu người đang tải về một bài hát "Album tải xuống của Aerosmith cho Guitar Hero đã vượt qua các album của ban nhạc trên CD trong những năm qua.

    Các hoạt động vi mô và nền kinh tế trong trò chơi là một trong nhiều cách thêm vào và Olin nói: "Mã số sống." Đó là mã số. Tôi đã vào khóa mã, nhưng tôi đã không ngừng phát triển. Tại sao không nên đem lại lợi ích cho sự phát triển tiếp tục của tôi cho người tiêu dùng? "Cuối cùng, ông nói thêm," người tiêu dùng có rất nhiều cách khác nhau và lựa chọn để thực hiện, rằng mô hình kinh doanh truyền thống của người tiêu dùng mua từ cửa hàng, Olin cho biết thêm: "Đây là lãnh thổ không có kiểm định", Olin cho biết thêm. "Các nhà xuất bản sẽ tìm ra cách công bằng về những gì mọi người sẵn sàng trả. Càng nhiều lựa chọn, càng có nhiều người có lợi ".