Các thành phần

Trò chơi phỏng vấn Peter Molyneux, Phần ba

We showed Peter Molyneux every game he's ever made

We showed Peter Molyneux every game he's ever made
Anonim

Trong chương trình chiếu "15 Trò chơi mát mẻ nhất mùa thu 2008" của chúng tôi, chúng tôi mô tả "Fable 2" của Lionhead như là một "ảo tưởng thời đại thực dân", trong đó bạn có thể quan hệ tình dục (an toàn hay không) bắt chước, nuôi dạy con, đào tạo con vật cưng, chiến đấu eldritch critters, đi theo bánh mì crumb đường mòn nếu bạn đã từng bị mất, và - tùy thuộc vào việc bạn là naughty hay nice - triển lãm "tốt" hoặc "ác" Peter Molyneux là một trong những nhân vật được đánh giá cao nhất của ngành công nghiệp này, lực lượng sáng tạo đằng sau các thể loại xác định các thể loại như Populous, Dungeon Keeper, và Black & White. Ông được giới thiệu vào Phòng Thí nghiệm AIAS năm 2004, và giữ một OBE (Bộ Quốc phòng Anh). Trò chơi Fable đầu tiên của ông ra mắt vào năm 2004, cuối cùng đã giành được hơn 50 giải thưởng và sẽ bán được hơn 2,5 triệu bản trên toàn thế giới.

Chúng tôi bắt kịp Molyneux để nói về Fable 2 tại phòng thu Guildford, Surrey, Anh gần đây. (Đây là Phần Ba - Phần thứ nhất, Phần Hai, Phần thứ tư)

Game On:

Hãy nói về con chó. Tôi biết bạn đang cảnh giác với việc làm cho một con chó quá lớn, nhưng bạn có thể nói về việc AI sinh vật trong series Black & White [nơi bạn có thể dạy một sinh vật theo cách nào đó, giống như một con vật cưng] thông báo cho con chó trong Fable 2? Peter Molyneux:

Phải, ý tôi là con chó, ông ấy là đặc điểm đầu tiên của Fable 2 mà tôi đã nói, hai năm trước đây. Tôi đứng lên trước đám đông lớn này tại GDC và tôi nói chúng tôi đã chọn sử dụng công nghệ mà chúng tôi đã được cảm hứng từ Black & White để tạo ra một con chó. Không hơn không kém. Và anh ấy là một tính năng rất thú vị đối với tôi, và tôi nghĩ khi nào, nếu tôi nói chuyện với các game thủ, ban đầu họ rất thất vọng với con chó vì anh ấy không, anh ấy không phải là thợ máy trò chơi cực kỳ hữu ích này. Chúng tôi rất quen trong các trò chơi mà mọi thứ đang đi cùng bạn hoặc bạn đã có quyền năng cần phải có ích ngay lập tức. Nhưng đó không phải là công việc của anh ta. Công việc của anh ta là chỉ là một con chó, và trước hết bạn nhận ra rằng anh ta không phải, hy vọng bạn tìm ra điều này, rằng anh ta không làm tình trạng trầm trọng thêm, và anh ta không phải là gánh nặng cho bạn. Bạn không phải chỉ đạo anh ta, bạn không cần phải tập trung anh ta. Điều duy nhất bạn thực sự có trách nhiệm làm là chữa bệnh cho cậu ấy. Bây giờ tôi nghĩ khi bạn chơi trò chơi, bạn sẽ bắt đầu nhận ra điều đó, và đây là một điều khác về coop - bạn chỉ nhận ra rằng con chó của bạn khác nhau khi bạn gặp những con chó khác, chó của những người chơi khác, và bạn sẽ nhận ra hành vi của mình sẽ đột nhiên thay đổi. Bởi vì những gì chúng tôi đã làm với Black & White ban đầu là để cho phép hành vi này thay đổi bởi sinh vật xem bạn làm công cụ, và đó là cách anh ấy học. Và điều rất thô sơ trong Black & White ban đầu thì rất tinh tế hơn trong Fable 2. Nói cách khác, con chó của bạn bắt đầu trở thành phản ánh những gì bạn thích, và bạn sẽ sớm nhận ra rằng cậu ấy sẽ bắt đầu một chút hung dữ hơn đối với một số loại người bởi vì bạn đã tích cực tham gia vào những loại người đó. Và anh ấy sẽ bắt đầu cảm thấy rất phấn khích khi gặp những người như gia đình và bạn bè của bạn và những người bạn đi du lịch cùng bạn sẽ tìm thấy mối quan hệ với con chó

Tất cả những gì tôi thực sự muốn trong con chó này là bạn trước tiên, để bạn có một người đi cùng, để có bạn đồng hành, vì bạn không cảm thấy cô đơn. Anh ấy sẽ được dệt thành câu chuyện bởi vì bản thân tôi nhận thấy rằng mối quan hệ đó, như các trò chơi tiếp tục và tôi biết tôi đã 12, 14 giờ để thực sự xi măng mối quan hệ này khi bạn chơi trò chơi, vì vậy tôi không muốn làm tất cả cùng một lúc. Khi bạn chơi trò chơi này, tôi nghĩ bạn sẽ thấy rằng, bạn biết đấy, mối quan hệ này thực sự mạnh mẽ. GO:

Phát biểu về tính hữu ích của con chó, tôi có xu hướng trở thành một trong những game thủ thần kinh, cơ hội, tôi sẽ lãng phí rất nhiều thời gian, đặc biệt là trong các trò chơi có một trong những ô tô bị ô nhục, nơi bạn có thể sử dụng khoảng cách màu đen để đánh giá "đây là nơi tôi đã, đây là những gì tôi chưa khám phá." Tôi nghĩ về nó và tôi nghĩ đó là một điều gây phiền nhiễu mà tôi làm bởi vì nó thực sự không chơi …

PM:

Tôi cũng chính xác như bạn. Tôi thấy rằng đó là bắt buộc, như vậy bắt buộc. Nó không đặc biệt là thưởng thức, đặc biệt là trong một số trò chơi mà bạn đi đến những khu vực đó và không có gì ở đó, và cả phần thưởng là tiết lộ bản đồ. Nó không phải là có một số bí mật ẩn ở đó. GO:

Lý do tôi đề cập tới vấn đề đó là tôi đang tìm kiếm, tôi nghĩ lần đầu tiên, rằng … để hơi không đồng ý với bạn về chó sớm hữu ích, con chó ban đầu rất hữu ích cho tôi, bởi vì tôi phát hiện ra tôi chỉ có thể thư giãn, bởi vì tôi biết nếu có một cái gì đó thực sự quan trọng gần đó, ông ta sẽ cho tôi biết. Tôi có thể khám phá, nhưng mà không cảm thấy "buộc phải kiểm tra ở khắp mọi nơi" ép buộc đầu của tôi xung quanh mọi góc. PM:

Vâng đúng, đúng rồi. Đó là thứ tự của tâm trí anh. Điều đầu tiên trong tâm trí của con chó, thực sự trước bất cứ điều gì khác, là "Tôi không phải làm nặng thêm tình bạn." Vì vậy, anh ấy rất ý thức được những gì đang diễn ra trên thế giới và trong trò chơi, và đó là cách chỉ đạo suy nghĩ và hành vi của anh ấy một chút. Sau đó, đó là "Tôi phải làm mọi thứ để giúp bạn." Vì vậy, sniffing ra những điểm đào, săn bắn ra những ngực, cảnh báo bạn về những gì đang xảy ra. Có một điều mà có thể xảy ra, hoặc nó có thể không. Nó phụ thuộc vào cách bạn chơi trò chơi, đó là anh ta nhắc nhở bạn những gì khác, đó là một thợ cơ khí rất hữu ích. Bạn biết đấy, một điều buồn cười khi tạo ra các trò chơi là, đặc biệt là khi bạn đi du lịch qua các khu vực nhiều lần … thật đáng kinh ngạc khi bạn phải mỉm cười như thế nào để chỉ ra một sự khác biệt trên thế giới. Bây giờ sự khác biệt đó có thể là bức tượng, cửa hay cây cối, nhưng ngay cả khi tôi đặt một đèn neon lớn, có một cơ hội tốt cho một tỷ lệ lớn người dân sẽ bỏ lỡ nó. Nhưng cái vỏ cây nhỏ bé này từ con chó, bạn đã trở nên hài hòa, và đột nhiên tôi không cần dấu hiệu neon nữa. Tôi đã có con chó ở đó, và bạn sẽ nhận thấy loại ám ảnh mà con chó mang về dẫn bạn đến những nơi có thể biến đổi, và điều đó rất quan trọng với những nơi đó, và có 50 thứ tinh tế với vỏ của nó, mà bạn có thể hoặc có thể không có nhận trên. Chúng ta thực sự ngồi xuống và nói chuyện với những người hiểu được hành vi của chó, và rõ ràng rằng chó có một ngôn ngữ. Nó không chỉ là một vỏ cây. Có những khoảng trống, có rất ít dấu vết, và nó nhanh như thế nào, và đó là điều mà khi bạn thực sự ngồi xuống và suy nghĩ về nó, và sau đó bạn nghe thấy một con chó con, bạn bắt đầu nhận ra rằng có ngôn ngữ mà chúng ta đang tốt bụng của tiềm thức hài hòa, mà chúng tôi đã cố gắng để thi đua trong con chó. Nhưng vào cuối ngày, bạn biết gì, tất cả những gì tôi nói là "Nó chỉ là một con chó." Nó không làm nhiều hơn hoặc ít hơn bạn mong đợi một con chó có lẽ để làm, và không có khoa học viễn tưởng với anh ta. Anh ta không lắc đuôi của mình và bay qua không khí hoặc làm bất cứ điều gì. Anh ấy chỉ là một con chó, do đó, tôi không mong đợi quá nhiều từ anh ta, nhưng tôi hy vọng bạn đang ngạc nhiên khi kết thúc của trò chơi bởi một số trong những điều mà anh ta làm khi bạn nghĩ rằng ông ấy chỉ là một con chó.

GO: Tôi đã gặp George Backer của Lionhead tại GCDC tại Leipzig vào năm '07 và bắt gặp phiên "Cuộc sống, Tình yêu và Cái chết" của mình, và ông nói rằng vấn đề với các trò chơi hôm nay là họ chia nhỏ bộ phim truyền hình và lối chơi, và bạn có hiệu quả - bộ phim hoạt động chỉ liên quan đến lối chơi tương tác một cách nhẹ nhàng. Vì vậy, ví dụ, cutscene với bộ phim nhân vật, chạy xung quanh công cụ giết người, cutscene với bộ phim nhân vật nhiều hơn, hành động nhiều hơn, vv tôi đã nhận được ý nghĩa trong Fable 2 rằng các nhiệm vụ, cách bạn lên cấp, thiết kế âm thanh, cách mà nghệ thuật nhìn và thay đổi, cơ học và các trò chơi mini dường như được thiết kế để bổ sung cho sự đầu tư cảm xúc đó.

PM:

Bạn hoàn toàn đúng, bạn hoàn toàn đúng, và đó là một vấn đề toàn bộ hơn là một vấn đề. Tôi sẽ hoàn toàn trung thực với bạn. Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có ước mơ làm những đoạn cắt cảnh tương tác, và tôi đã gọi chúng là những đoạn cắt cảnh tương tác. Và đó là cảm hứng của BioShock, chúng tôi muốn kể cho bạn một câu chuyện sâu sắc và có liên quan đến cảm xúc, nhưng chúng tôi không muốn bạn có cảm giác buồn bã khi ngồi qua cái được gọi là "nói chuyện và chờ đợi". Đó là những điều công nghiệp khủng khiếp mà máy ảnh chỉ trỏ vào mặt khi nó nói chuyện, sau đó hướng tới một khuôn mặt khác khi nó nói, và nếu bạn đã làm nó trong rạp chiếu phim hoặc truyền hình, nó sẽ là chương trình nhàm chán nhất trên thế giới. Đó là cảm hứng của chúng tôi, và rất nhiều suy nghĩ của chúng tôi về làm thế nào chúng ta có thể làm cho mọi việc trở nên xúc động hơn đối với bạn, làm thế nào chúng ta có thể cung cấp cho bạn cảm giác bạn kiểm soát được.

Ví dụ, tôi đã thực sự quan tâm đến ý tưởng rằng, thay vì trong các trò chơi hiện tại khi bạn nhấn nút "bỏ qua" để bỏ qua mọi thứ, bạn đã chủ động và kéo "nhìn vào" kích hoạt để xem mọi thứ. Và điều này khác biệt với tôi, và đó là một điều toàn diện. Nhưng tôi sẽ thành thực, tôi nghĩ rằng những tác phẩm cắt cảnh tương tác thực sự khó khăn và thử thách để làm cho chúng tôi, và bạn biết tôi nghĩ rằng chúng tôi đã không mất nó như xa như chúng tôi sẽ mang nó trong tương lai, bởi vì nhỏ mà chúng tôi đã làm cho chúng tôi thấy có thể làm được bao nhiêu. Vì vậy, ví dụ, và đây là câu trả lời cho câu hỏi của bạn, khi chúng tôi kể một chút về câu chuyện và chúng tôi muốn bạn tham gia vào một cái gì đó hoặc chúng tôi muốn bạn cảm giác gì đó, gió ở trên cây, nơi ánh mặt trời, những gì bạn đồng hành của bạn đang bình luận, những gì con chó của bạn đang làm, những gì mà GUI thậm chí đang làm vào khoảnh khắc đó cũng được liên kết với nhau để phục vụ cho khoảnh khắc đó. Và nếu bạn cũng có thể kiểm soát được điều đó, và theo cách nào đó có thể nhận xét về điều đó, nó sẽ làm cho nó mạnh hơn nhiều.

GO: Các nhà báo hoặc phóng viên trò chơi hoặc bất cứ điều gì bạn muốn gọi là trải qua khoảnh khắc này, nơi nó không còn là hông để nói về cách một trò chơi trông bởi vì đó là tất cả những gì họ đã nói về một khi điều card đồ hoạ rời rạc xảy ra. Điều đó nói rằng, Fable 2, tôi sẽ có nguy cơ gây phiền nhiễu cho một nhóm người để nói, nhìn … chúng ta hãy nói rằng tôi đang tạm dừng lại khá nhiều chỉ để xem mặt trời lên và trở lại xuống một lần nữa

PM:

Vâng đó là những người tuyệt vời, đáng kinh ngạc mà tôi làm việc với. Họ chỉ là nỗi ám ảnh kỳ diệu về thế giới mà họ đã tạo ra. Và tôi nghĩ rằng sự sáng tạo của họ là tạo ra một cái gì đó vừa quen thuộc và lạ lùng cùng một lúc. Và khi tôi nói bạn chưa thấy gì, tôi hứa với bạn rằng đó là sự thật. Thật là buồn cười, khi bạn thiết kế các trò chơi, sự cám dỗ của mọi thời đại là để thể hiện nhanh nhất có thể, một phần vì bạn muốn thuyết phục mọi người rằng bạn thông minh và thông minh, và một phần vì bạn ngứa cho mọi người xem nó và bạn đang sợ hãi rằng họ sẽ ngừng chơi, và bạn muốn tiếp tục kéo ra nhiều hơn và lớn hơn con thỏ càng nhanh càng tốt. Chúng tôi chống lại sự cám dỗ này, chống lại nó trong lối chơi, bởi vì chẳng có nhiều chuyện xảy ra trong thời thơ ấu, để thành thật với bạn. Chúng tôi đã phản kháng bằng mắt thường … bạn biết đấy, bạn chỉ mới nhìn thấy một phần khá đẹp của thành phố khởi đầu, nhưng bạn sẽ sớm nhìn thấy phía bên kia của Albion [thế giới trò chơi của Fable 2, cũng là một cái tên cổ đại cho Vương quốc Anh] đó là một khía cạnh của bóng tối hơn, và thực sự là một điều ấn tượng hơn nhiều.

Tiếp theo: Các mưu đồ chính trị và các bản phụ ngữ hùng biện, một trò chơi của bạn, "zero to hero" so với "hero to zero", monomyths, bài học kinh nghiệm và các thí nghiệm khoa học, mô hình ngẫu nhiên một lần và trong tương lai, và trạng thái chơi game PC