Android

Nhận tin nhắn: Kể chuyện trong trò chơi điện tử

NERF VS XSHOT BATTLE

NERF VS XSHOT BATTLE
Anonim

Một phát bắn từ Mass Effect 2, phần tiếp theo của tựa game không giới hạn của BioWare trong trò chơi nhập vai khoa học viễn tưởng 2007, Mass Effect.

Các chàng trai Bioware, Ray Muzyka và Greg Zeschuk, vài mẩu vụn về Star Wars: Old Republic và Dragon Age: Nguồn gốc trong một cuộc phỏng vấn với GameIndustry.biz, cuối cùng đã tìm hiểu về những thứ khái niệm dính như kể chuyện trong trò chơi. Điều đó khiến tôi chú ý. Kể chuyện là một chủ đề mà tôi tiếp tục quay lại vì đó là điều về các trò chơi hiện đại gây thất vọng nhất, tiến bộ (nếu bạn có thể gọi nó là tiến bộ) với tốc độ của một mảnh giấy nhám nhét vào một mảnh giấy nhám dính trong keo.

Trong cuộc phỏng vấn, câu hỏi đặt ra là "Bạn có nghĩ tốt, câu chuyện có ý nghĩa có thể có trong một thế giới luôn thay đổi mà tất cả người dùng có thể thay đổi không?" Mà Ray Muzyka trả lời:

Tôi nghĩ một câu chuyện tuyệt vời là có thể, bởi vì nếu bạn nghĩ về nó, câu chuyện có thể thực sự theo nhiều hướng. Có một câu chuyện xã hội giữa người chơi, có câu chuyện bên ngoài bên ngoài trò chơi với mạng xã hội. Và sau đó là câu chuyện nội bộ về các lựa chọn bạn thực hiện và sau đó có câu chuyện nội bộ về cốt truyện được tạo và phát triển theo thời gian, cả nội dung do người dùng tạo và cách họ lựa chọn và tác động của họ đối với thế giới, nhưng các nhà phát triển cũng thực sự tạo ra một cốt truyện có mục đích hoặc mục tiêu bao quát cho nó. Vì vậy, bạn có thể xem nó giống như một hành tây với nhiều lớp tường thuật, và đó là một trong những lý do tại sao tôi nghĩ rằng viễn tưởng tương tác rất thú vị, bởi vì nó có nhiều lớp không thực sự khả thi hoặc có thể đạt được, phương tiện tuyến tính. Họ cũng có thể có những câu chuyện hay, nhưng tôi nghĩ có nhiều loại câu chuyện khác nhau rất thú vị, theo một số cách thú vị hơn, trong tiểu thuyết phi tuyến tính.

Để ghi lại, tiểu thuyết phi tuyến đã chống lại trò chơi điện tử hàng thập kỷ, nhưng hãy đọc kỹ: Đối với Muzyka, một câu chuyện "tuyệt vời" là có thể bởi vì nó có thể đa chiều. Lớn bằng nhiều dạng, là một phần của những gì tôi nghĩ là ra khỏi Whack ở đây, về cơ bản khái niệm rằng phương tiện - phương tiện cho nội dung, tức là công nghệ - là quan trọng hơn thông điệp. Tôi nghĩ rằng việc lái xe thẳng đến tận tâm lý do tại sao chúng ta vẫn còn, hôm nay, nhăn nhó và / hoặc liếc mắt qua những đoạn tường thuật hay nhất của những trò chơi "phức tạp" giả tưởng nhất. Về cơ bản, chúng tôi đã trao đổi thông điệp cho những gì có vẻ sâu sắc và tinh vi (tuy nhiên "sáng tạo") lịch sự những tiến bộ trực quan mới nhất, tiện ích giao diện trò chơi và / hoặc phương tiện như bảng thảo luận, MMO, Twitter, Facebook và YouTube.

Một vài điểm đặt hàng. Không phải tất cả các trò chơi đều yêu cầu thông điệp phức tạp! Không có tranh cãi ở đó. Trò chơi Mario và Zelda của Nintendo sử dụng giàn giáo kể chuyện siêu thực, đơn giản theo chủ đề để phù hợp với raison d'etre khéo léo - cái mà chúng ta gọi là viết tắt "platforming". Không ai mong đợi sự thịnh vượng từ Sonic the Hedgehog hay Metroid hay Soul Calibur hay Gran Turismo. Và chắc chắn là một nơi dành cho loại hình hài hước, sáo rỗng, giai điệu B-phim xuất hiện từ các trò chơi như Resident Evil hoặc Halo hoặc Final Fantasy.

Hơn nữa, chúng tôi đã có các chất tương tự "Citizen Kane" trong trò chơi, nói nghiêm túc trong các điều khoản của trò chơi, phải không? Thật khó để tưởng tượng ra những trò chơi có cơ chế được điều chỉnh hoàn hảo hơn so với Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICOs hoặc Metroid Primes. Những trò chơi đó đủ tiêu chuẩn như tinh tế theo nghĩa thuần túy nhất của các thuật ngữ, theo như tôi quan tâm, từng chút một như một phần của kiến ​​trúc lạ thường hoặc một loạt các bước nhảy được thực hiện tinh xảo. (Ngạc nhiên hơn nữa là việc họ thành công trong việc chế tạo máy móc bất chấp sự thiếu kiểm soát của họ, chính điều mà nhà phê bình phim Roger Ebert đã bỏ qua những trò chơi chống nghệ thuật thiếu sót đối số-và-amen.)

Điều đó nói rằng, tôi quan tâm đến thông điệp mỗi bit nhiều như phương tiện. Tôi không thể giúp được, và tôi chắc chắn sẽ không xin lỗi vì điều đó. Vì vậy, những gì tôi muốn biết là liệu chúng ta sẽ thấy thanh đó thực sự lớn lên hay không. BioShock nhận được quả bóng lăn, nhưng chỉ là, và thậm chí sau đó, câu chuyện retro-dystopian của nó là một cắt dán các ý tưởng về quyết định và tự do sẽ khám phá nhiều thập kỷ trước bởi các nhà văn có khả năng hơn. Điều đó làm cho một số người trong chúng ta ngồi dậy và chú ý là giống như nhìn thấy một chiếc xe buýt trường học ở giữa sa mạc Sahara. Xe buýt vẫn là một chiếc xe buýt quen thuộc trong một không gian bất ngờ - môi trường thay đổi, nhưng tin nhắn thì không.

Tôi cần làm rõ điều gì đó khác. Khi tôi nói về việc quảng cáo, tôi đang nói về game-plus-something-else khác với Tic-Tac-Toe hoặc thậm chí Super Mario Bros. Biểu mẫu tương tác lai, tức là trò chơi thực sự là trò chơi- cộng, "cộng" là rạp chiếu phim, văn xuôi, âm nhạc, thơ ca, truyện tranh, nghệ thuật thị giác, v.v. Khi bạn xem một đoạn phim cắt cảnh trong Final Fantasy của Square Enix, bạn đã ngừng chơi để xem một bộ phim. Khi bạn đưa ra một tập tin thực tế trong Resident Evil, bạn đã ngừng chơi để đọc một đoạn tiểu thuyết. Khi bạn ngừng đi lang thang xung quanh trong Grand Theft Auto IV để có phong cảnh của trò chơi hoặc "nhìn kìa", bạn đã ngừng chơi để chiêm ngưỡng thẩm mỹ thị giác của nó. khác nhau?

Câu chuyện của Mass Effect so với các trò chơi theo chủ đề khoa học viễn tưởng khác thực tế là não, một câu chuyện về sắc thái chính trị về công nghệ giữa các vì sao và chủ nghĩa liên ngành liên quan đến hoang dã. Nhưng được so sánh với những cuốn sách như The Sirens of Titan của Kurt Vonnegut và Shadow of the Torturer của Gene Wolfe và Anathem của Neal Stephenson, hay những bộ phim như The Handmaid's Tale và Dark City và Solaris, nó giống như mút kẹo thật. Muzyka và Zeschuk có thể nói chuyện "meta" tất cả những gì họ thích - xã hội, bên ngoài, nội bộ, bất cứ điều gì - đó chỉ là phương tiện thay đổi, không phải là thông điệp.

Hãy suy nghĩ về thông điệp của Mass Effect. Hãy nhớ rằng nó không phải là Super Mario Bros. Không có "phong cách trên chất" bào chữa. Bạn cho rằng Alan Moore hay Neil Gaiman sẽ làm gì với câu chuyện của Mass Effect? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? Và tại sao, nếu bạn biết những nhà văn và oeuvre của họ và quan điểm của tôi, chúng ta có nên đánh giá sự phát triển tường thuật của một số loại trò chơi nào đó một cách khắt khe hơn?

Để biết thêm tin tức và quan điểm về trò chơi, hãy chỉ cho người đọc tweet của bạn tại twitter.com / game_on.