Mass Effect 2 Samara .mov
Xbox 360 của BioWare và không gian tương tác Windows Mass Effect 2 vẫn còn một nửa một năm nữa, nhưng đối với nhà sản xuất chính Casey Hudson nó đang xảy ra ngay bây giờ. Bận rộn như anh ấy, tôi xoay xở để lấy anh ta ra khỏi sân khấu của tôi và băng qua khi đội của anh ấy di chuyển vào nhịp đập cuối cùng của phần tiếp theo để lên kế hoạch ra mắt đầu năm 2010.
Trong phần bốn (phần một, phần hai, phần ba) chúng tôi bao gồm thả cấp của chỉ huy Shepard, khả năng cập nhật của trò chơi, thuộc tính xe mới, giao diện đại tu, và Casey giải thích lý do tại sao kể chuyện trong ít nhất một số trò chơi không hút.
[Đọc thêm: Thủ thuật, mẹo hay nhất trong Windows 10 của chúng tôi và chỉnh sửa]Game On: Trong Mass Effect 2, chúng tôi chơi với tư cách là chỉ huy Shepard một lần nữa, một người đã hoàn thành trò chơi đầu tiên với một số khả năng khá cao cấp. Như tôi đã hiểu, bạn đã đặt lại nhân vật về các vấn đề cơ bản về khả năng.
Casey Hudson: Có điều gì đó đang xảy ra với câu chuyện giải thích những gì xảy ra với khả năng của bạn. Đó là điều chúng ta không thể đi vào chi tiết về những lý do rõ ràng, nhưng nó thực sự xảy ra theo cách khác. Mục tiêu của chúng tôi với câu chuyện, về việc bắt đầu trò chơi nhanh chóng và người chơi trở thành tình huống thực sự hấp dẫn… đã quyết định và cho phép chúng tôi làm những việc nhất định bao gồm thay đổi cách thức khả năng của bạn và cách bạn phát triển nhân vật của mình. Một phần của nó, là thực tế là chúng tôi đã đi vào và cải thiện nghĩa đen mọi hệ thống trong trò chơi, quyền hạn, điều khiển, mục tiêu, cách thống kê nhân vật của bạn hoạt động và cách bạn xây dựng nhân vật, hệ thống kiểm kê, vũ khí, v.v. Tất cả những thứ đó đã được cải thiện đáng kể, vì vậy không có cách nào trực tiếp để vạch ra thứ bạn đã có trong Mass Effect lên Mass Effect 2.
Điều đó nói rằng, chúng tôi tính đến tất cả những thành tựu của bạn về xây dựng một nhân vật trong game đầu tiên. Vì vậy, những điều bạn mong muốn được thừa nhận, như thể bạn là một nhân vật cấp 60, hoặc bạn đã rất nổi loạn và không muốn bắt đầu lại ở giữa. Nếu bạn nhập trò chơi lưu của mình từ Mass Effect, những thứ này sẽ được ghi nhận theo cách ánh xạ tới hệ thống mới. Bạn sẽ cảm thấy, ngay cả về nhân vật mà bạn xây dựng, rằng bạn đang tiếp tục như nhân vật đó.
GO:
Thuộc tính và con đường phát triển có thay đổi chút nào không? Nó vẫn cơ bản là người lính / vũ khí, kỹ sư / công nghệ, và biotics / ma thuật dựa? Việc nâng cấp đặc biệt xảy ra dọc theo đường phát triển của từng thuộc tính đã được thay đổi hay thay đổi để phản ánh sự trưởng thành của nhân vật chưa? CH:
Thuộc tính và hệ thống san lấp mặt bằng tương tự, trong đó chúng ta có cùng các lớp nhân vật [Soldier, Engineer, Adept, Infiltrator, Sentinel và Vanguard]. Một số khả năng giống nhau về tên và chức năng cơ bản của chúng, nhưng chúng đã được cải thiện đáng kể về cách bạn có thể sử dụng chúng và làm chủ của bạn hơn chúng. Đó là một sức mạnh biotics đã được trong trò chơi đầu tiên và nó trở lại trong Mass Effect 2. Trước khi nó sẽ chỉ đẩy kẻ thù trở lại từ vị trí của bạn. Điều đó thật thú vị, nhưng nó không hữu ích như cách chúng tôi đã thích nghi nó với Mass Effect 2, nơi ném là loại xoáy mà bạn ném vào kẻ thù. Khi nó chạm vào chúng, nó ném chúng theo hướng nó tấn công chúng. Nếu bạn đang nhìn vào một kẻ thù đang đứng trên một cây cầu với những cú ném xuống ở hai bên, trước đó một cú ném sẽ đẩy anh ta trở lại dọc theo cây cầu và anh ta sẽ không rơi xuống. Bây giờ bạn có thể nghiêng sức mạnh của bạn sang bên trái, ví dụ, và nó sẽ kéo xung quanh, đánh anh ta từ phía bên, và anh ta sẽ bay sang phải. Đó là một phiên bản nâng cao cùng sức mạnh mà bạn đã biết từ game đầu tiên. GO:
Vì vậy, bạn đã cơ bản lặp lại khả năng của trò chơi cuối cùng?
CH: Yeah.
GO: Quay sang trò chơi đầu tiên, tôi biết mọi người đều nói về thang máy chậm của Mass Effect, nhưng những gì tôi nghe trộm đã được khám phá với Mako. Dường như nó không tương xứng với phần còn lại của trò chơi. Tại một thời điểm tôi nhớ lại nhảy qua đạn nhổ bởi một con sâu cát ngoài hành tinh và cảm nhận sự rung cảm của Super Mario đã đụng độ với mọi thứ khác.
CH: Chúng ta có một chiếc xe hoàn toàn mới trong Mass Effect 2, và đó là ý tưởng tương tự, nhưng cách nó hoạt động và các điều khiển về cơ bản là khác nhau. Chúng tôi không nói quá nhiều về nó, một phần vì đó là một trong những thứ vừa mới đi vào và chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó sẽ ở lại trong trò chơi cuối cùng trước khi chúng ta nói quá nhiều về nó. Nhưng nó chắc chắn là một thiết kế khác.
Đó là một ý tưởng tương tự, trong đó nó là một chiếc xe có kích thước của Mako mà bạn có thể sử dụng để khám phá những thế giới xa lạ thực sự khó khăn này. Sự khác biệt là, nó di chuyển về cơ bản khác với Mako đầu tiên, bây giờ … về cơ bản nó di chuyển tương tự như cách nhân vật của bạn di chuyển. Bạn có thể bắn từ trái sang phải, bạn có thể bắn bất cứ nơi nào bạn muốn, dễ dàng hơn để nhắm mục tiêu kẻ thù đang đứng ngay trước mặt bạn hoặc trực tiếp trên cao, và nó chỉ điều hướng địa hình tốt hơn rất nhiều. Một phần của vấn đề Mako đầu tiên là nó theo nghĩa đen, theo cách mà tôi không nghĩ ai biết hoặc sẽ hoàn toàn đánh giá cao, có lẽ tôi sẽ đặt cược chiếc xe trượt mô phỏng vật lý đầu tiên và duy nhất trong trò chơi. Không phải đó là một … [cười] … không phải đó là một điểm đạn mà chúng tôi đặt lên chiếc hộp, nhưng điều tuyệt vời về nó là nó thực sự được mô phỏng về mặt vật lý. Trong khi làm điều đó, nó phát sinh rất nhiều khó khăn kiểm soát. Bạn không thể chỉ lén lút sang một bên và trốn sau một tảng đá và sau đó bật ra.
Chiếc xe mới về cơ bản giải quyết mọi thứ chúng tôi muốn cải thiện với Mako, và đó là một phần của giá trị thực sự … thay vì tiếp tục và tiếp tục phần tiếp theo, thực tế là chúng tôi đã dừng lại, chúng tôi đã xem xét mọi thứ về cách mọi người trải nghiệm trò chơi đầu tiên và sau đó thiết kế những thứ là giải pháp cơ bản. Chúng tôi có thể cải thiện những thứ như Mako, nhưng bằng cách quay trở lại nguyên tắc đầu tiên và suy nghĩ về cách thế giới thực sự kết thúc, địa hình gồ ghề như thế nào, loại chiến đấu mà bạn muốn làm ở đó, kiểu khám phá, sau đó thiết kế một chiếc xe chụp chính xác những thứ đó … biết tất cả những gì chúng ta biết từ trò chơi đầu tiên, bây giờ chúng ta có một chiếc xe ngay bên ngoài hộp dễ dàng hơn và trực quan hơn để chơi.
GO Hệ thống kiểm kê của Mass Effect bị thiếu các tùy chọn như "rời bỏ" hoặc "lấy cái này, không phải thế", điều này khiến cho việc quản lý vật phẩm và nhân vật trở nên khó khăn hơn một chút. Giao diện hàng tồn kho của Mass Effect 2 đã được cải thiện như thế nào?
CH:
Hệ thống kiểm kê hoàn toàn khác. Không có gì về quản lý hàng tồn kho từ trò chơi đầu tiên là trong Mass Effect 2, mặc dù tất cả các chức năng thực tế nó cung cấp vẫn còn. Về cơ bản chúng tôi đã lấy toàn bộ điều và thay thế nó bằng một loạt các hệ thống khác nhau làm điều tương tự. Một phần của vấn đề là, trong hệ thống kiểm kê đầu tiên đó bạn có thể làm một số lượng lớn thứ. Bạn có thể quản lý tải của nhóm của bạn, bạn có thể tùy chỉnh vũ khí của bạn, bạn có thể làm tất cả những thứ này thông qua giao diện đó. Bây giờ chúng ta có những cách riêng để làm những việc này. Vì vậy, bạn có thể quản lý trực quan việc tải nhóm của mình, sau đó đi đến một hệ thống khác, nơi bạn đang nâng cấp vũ khí và cảm thấy trực quan hơn. Về cơ bản chúng tôi đã phát tán ra nhiều lĩnh vực khác nhau, nơi bạn có thể thực sự làm những việc này một cách tự nhiên hơn và thú vị hơn nhiều.
Điều khác cho phép chúng tôi làm là mỗi khía cạnh có thể sâu hơn rất nhiều. Ví dụ, cách bạn tùy chỉnh áo giáp và ngoại hình của bạn và vũ khí của bạn sâu hơn rất nhiều so với trước đây, khi nó được quản lý bởi một giao diện. GO:
Câu hỏi cuối cùng. Gameplay và tự động đóng cửa tường thuật sang một bên, những câu chuyện về trò chơi điện tử ngày nay dường như rất nông cạn. Ngay cả những bit tốt nhất của BioShock, dường như là thiên tài bên cạnh danh sách D-riffing trong một game như Doom 3, cảm thấy hơi hời hợt khi thu nhỏ lại những cuốn sách như The Road hay Anathem của Neal Stephenson hay Voice of the Fire của Alan Moore. Phản ứng của bạn?
CH:
Đó là một vấn đề phức tạp với rất nhiều yếu tố. Tôi nghĩ rằng một phần của nó là trong sách và phim ảnh, và tôi chắc rằng một người nào đó có thể làm điều này và xem tôi có đúng không, nhưng tôi nghĩ chỉ có rất nhiều cuốn sách xuất hiện mỗi năm, và nhiều, nhiều nhiều phim hơn, liên quan đến các trò chơi lớn được phát. Tôi nghĩ rằng các công trình ít hơn bạn có trong một phương tiện, chủ đạo hơn hoặc dễ tiếp cận hơn họ phải có. Nếu trò chơi được tiêu thụ với số lượng gấp mười lần, thì bạn sẽ có nhiều cơ hội hơn để tìm các thể loại và hốc khác nhau về câu chuyện và khám phá nhiều hơn về nội dung cá nhân và nhỏ. Nếu bạn xem toàn bộ quang phổ trò chơi được thực hiện, có chắc chắn một số mà veer ra khỏi con đường bị đánh đập, nhưng họ thường không làm đủ tốt về mặt thương mại. Họ chỉ không nắm bắt được lượng khán giả chính thống khổng lồ cần thiết để bù lại số tiền cần thiết để đặt cùng một trò chơi 3-A, thực sự chất lượng cao. Không giống như một bộ phim, chúng tôi không thể đi vào vị trí và có các diễn viên xuất hiện và quay phim. Thậm chí nếu bạn muốn tạo một trò chơi riêng tư nhỏ, nếu bạn muốn có diễn viên và bộ phim bao gồm câu chuyện về tầm cỡ bạn đang nói, bạn vẫn phải xây dựng những diễn viên đó trong trò chơi của mình, bạn phải xây dựng bộ, và bạn phải xây dựng công nghệ lạc quan nói chung. Điều đó vẫn còn rất tốn kém. Vì vậy, tôi nghĩ đó là một yếu tố, thực tế là cuối cùng một trò chơi phải có khả năng thu hút một lượng khán giả đủ rộng.
Nhưng tôi nghĩ rằng có thể là một yếu tố lớn hơn, đó là … chơi game chỉ là một phương tiện khác. Tôi nghĩ chúng ta phải thừa nhận thực tế rằng đó là một phương tiện khác nhau, rằng cách thức một trò chơi ảnh hưởng đến cảm xúc của người chơi về mặt tường thuật về cơ bản là khác nhau. Nếu bạn so sánh các yếu tố giống nhau từ một câu chuyện trò chơi với một câu chuyện phim trên giấy, những thứ nhất định sẽ không khớp, nhưng tôi có thể nói với bạn, tôi đã có một số trải nghiệm trò chơi sâu sắc như bất kỳ bộ phim nào tôi [SPOILER]
Đối với tôi, ICO là một trò chơi kéo dài chín giờ đồng hồ, và bạn chơi trong khoảng tám tiếng đồng hồ dẫn đầu một cô bé qua những tình huống nguy hiểm. Khi bạn di chuyển xung quanh, cô ấy nắm tay bạn, và bạn cảm thấy việc kéo tay cô ấy lên bộ điều khiển của bạn trong tám giờ. Nhưng sau đó vào giờ thứ chín, bạn đánh mất cô ấy, và đột nhiên, bạn không cảm thấy kéo tay cô ấy trên bộ điều khiển của bạn nữa.
[/ SPOILER]
Cách mà ICO kết thúc, nó ảnh hưởng đến tôi mạnh mẽ hơn bởi vì chiếc tàu lượn siêu tốc cảm xúc mà họ đặt vào tôi hơn là tôi nghĩ có thể là một bộ phim mà tôi đã xem. Và bởi vì, theo một cách tương tác, họ đã khai thác một cái gì đó về cách tôi kết nối với một con người theo cách mà một bộ phim không thể. Vì vậy, tôi nghĩ rằng nếu so sánh được thực hiện giữa các trò chơi và các phương tiện khác, nó phải được thực hiện theo kết quả của trải nghiệm.
GO:
Ngày phát hành Mass Effect 2… vẫn đang đi đúng hướng Phát hành năm 2010
CH:
Vâng, tuyệt đối. GO:
Cảm ơn Casey. Xem
twitter.com/game_on để biết thêm tin tức liên quan đến game và ý kiến.
Bạn muốn để biết Bộ dụng cụ tạo Vườn của Eden thực sự là gì? Làm thế nào về "tạo và thêm nội dung của riêng bạn" vào thế giới ảm đạm, ngâm nát của Fallout 3? Yep, Bethesda phát hành trình biên tập chính thức cho Fallout 3 vào tháng 12 miễn phí và lồng ghép nó với G.E.C.K. sau khi cặp trong trò chơi chứa đầy hạt giống, phân bón, máy phát điện nhiệt hạch và một máy sao chép cơ bản được thiết kế để bạn bắt đầu lại sau khi xuất hiện từ một trong những hầm dưới lòng đất của trò chơi.

Bạn sẽ không cần hạt hoặc hỗn hợp nhiệt máy phát điện để có được ngón tay của bạn dơ bẩn, tất nhiên, chỉ cần một bàn phím, chuột, và một số sáng tạo brio.
Trong số nhiều trò chơi trong gia đình Guitar Hero nổi tiếng, chỉ có 2 người được chuyển từ giao diện điều khiển sang PC - Guitar Hero III: Legends of Rock, và gần đây hơn, Guitar Hero: Aerosmith.

Bạn làm gì với game thủ Windows? Có bao nhiêu bạn
Mass Effect 2 Đến với Xbox 360, Windows trong "Đầu năm 2010"

Bioware chính thức tiết lộ phần tiếp theo giả định dài ca khúc không gian nổi tiếng năm 2007, nhưng nó sẽ đủ thông minh để gây ảnh hưởng đến ý kiến bất đồng?