Car-tech

Square Enix mang nhiều người chơi tới Tomb Raider

FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS x Tomb Raider: Lara Croft Arrives

FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS x Tomb Raider: Lara Croft Arrives
Anonim

Square Enix đã tận dụng CES 2013 để giới thiệu một loại trò chơi hoàn toàn mới cho loạt phim Tomb Raider. Khi khởi động lại ngày 5 tháng 3 cho PC, Xbox 360 và PlayStation 3, tối đa tám người chơi sẽ có thể tham gia vào trò chơi nhiều người chơi lần đầu tiên trong trò chơi Tomb Raider. Trong khi Crystal Dynamics phát triển trải nghiệm chơi đơn với sự tham gia của Lara Croft mới và trẻ hơn trong cuộc phiêu lưu đầu tiên của cô, Eidos Montreal đã tạo ra các chế độ nhiều người chơi. Karl Stewart, giám đốc thương hiệu toàn cầu cho loạt phim Tomb Raider tại Crystal Dynamics, đã ngồi xuống để nói chuyện với chúng tôi về những gì trong cửa hàng cho các game thủ khi họ đi sâu vào một trận đấu nhiều người chơi Tomb Raider.

Game On: Tại sao phải mất quá lâu nhiều người được thêm vào vũ trụ Tomb Raider?

Karl Stewart: Có lẽ là khoảng hai năm trước khi chúng tôi bắt đầu phát triển nó. Một trong những dự án ban đầu mà chúng tôi đã làm với Tomb Raider là xem xét cách sử dụng hòn đảo từ trò chơi đơn như một bối cảnh, chúng tôi có thể tìm ra những cách độc đáo và sáng tạo để có thể chia tay và thử làm một điều gì đó mới mẻ. Như mọi người có thể nhớ, Lara Croft và Guardian of Light là một dự án rất thú vị đối với chúng tôi bởi vì nó là dự án kỹ thuật số đầu tiên của chúng tôi. Với tư cách là một studio, chúng tôi liên tục tìm cách để có thể sáng tạo, và vì vậy trong giai đoạn đầu của trò chơi nhiều người chơi Tomb Raider này dường như thực sự rất thú vị.

Đó là một khung cảnh tuyệt vời với nhiều địa điểm độc đáo, những nhân vật tuyệt vời trong Survivors and Scavengers, nhưng sau đó chúng tôi thực sự đã trì hoãn nó trong một thời gian. Nó luôn ở trên bàn, nhưng có lẽ chỉ hai năm trước chúng tôi đã nhặt nó lại và chúng tôi mang đến studio chị em của chúng tôi, Eidos Montreal, và họ đã phát triển nó từ đầu cho chúng tôi.

tạo ra một chế độ nhiều người cảm thấy giống như một kinh nghiệm Tomb Raider?

Trong giai đoạn đầu khi chúng tôi bắt đầu phát triển Tomb Raider, chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó giống như những trụ cột của nhượng quyền thương mại ở đó. Đó là Lara Croft, đó là một kinh nghiệm Tomb Raider và nó có những thứ như traversal và thăm dò và giải quyết câu đố. Một số thứ mà bạn có thể mang lại trải nghiệm nhiều người chơi và một số bạn không thể, nhưng những thứ như traversal, combat và verticality trong nhiều trận đấu là tất cả những thứ mà chúng tôi muốn đảm bảo là Tomb Raider. Nó không chỉ là về việc đưa Lara Croft vào một trận đấu nhiều người chơi và nói, "có bạn đi;" Đó là Tomb Raider multiplayer. Nó phải có các thuộc tính xác định chuỗi và cần phải là các nhân vật mà bạn gặp và chơi cùng Chúng tôi đưa họ qua - Jonah, Alex và Reyes - trong một nỗ lực để đảm bảo rằng nó cảm thấy như một chế độ multiplayer Tomb Raider thích hợp mà đồng thời không làm giảm kinh nghiệm chơi đơn.

Bây giờ chúng ta đang hiển thị bản đồ mới và hai chế độ từ gói hoàn chỉnh sẽ nằm trên đĩa vào Ngày thứ nhất, Ý tưởng là mỗi chế độ đơn đều cảm thấy thực sự khác nhau, cho dù đó là Team Death Match (đó là chế độ truyền thống) hoặc đó là Rescue Me, đó là nơi bạn phải tìm các phi công và gói y tế và đưa chúng trở lại căn cứ.

Chúng tôi muốn mọi thứ có các yếu tố sống còn mà bạn nhận được trong một người chơi. Đồng thời, Team Death Match là một chế độ mà mọi người đều quen thuộc; mọi người đều biết cách nó hoạt động. Vì vậy, chúng tôi không muốn cố gắng hoàn toàn phát minh lại bánh xe khi xây dựng trò chơi nhiều người chơi này.

Có những nhân vật khác nhau trên những người sống sót và bên cạnh người nhặt rác. Có phải đó chỉ là skin hoặc chúng có khả năng khác nhau không?

Trong một số trường hợp, chúng có thể có các khả năng khác nhau tùy thuộc vào loadouts và kiểu chế độ bạn chơi. Nhưng nói chung, chúng tôi muốn nó cân bằng nhất có thể. Chúng tôi muốn nhiều người nhảy vào và cảm thấy như Jonah hay Reyes hay Alex. Chúng tôi cố gắng không để đi vào các thuộc tính vật lý duy nhất bởi vì một cái lớn hơn cái kia hoặc nhỏ hơn cái kia, hoặc chúng chạy ở các tốc độ khác nhau. Đó là nhiều hơn về cách bạn tải nhân vật của bạn ra và bạn chọn các thuộc tính mới cho chúng.

Mục tiêu của bạn hướng đến nhiều người chơi là gì?

Chúng tôi đã xem xét nhiều người chơi và muốn xây dựng một cấu trúc vững chắc. Đây là lần đầu tiên chúng tôi xây dựng nhiều người chơi, vì vậy chúng tôi tập trung vào cách xây dựng các chế độ mà mọi người cảm thấy thoải mái khi có thể nhảy vào rất nhanh thay vì cố gắng tưởng tượng lại điều gì đó và khiến nó quá phức tạp. Đối với chúng tôi, đó là về việc xây dựng thành công cấu trúc rộng hơn, bởi vì đây là lần đầu tiên chúng tôi thực hiện nó. Hy vọng rằng, trong tương lai khi chúng ta phát triển nhiều người chơi hơn, chúng ta sẽ có hệ thống đó và nó sẽ bắt đầu xây dựng và hy vọng đạt được điểm mà nhiều người trở thành một khía cạnh bình đẳng trong trải nghiệm Tomb Raider. Ngay bây giờ chúng ta thấy nó là một cái gì đó mà các đối tác rất tốt, nhưng hoàn toàn không làm giảm các trò chơi đơn.

Làm thế nào bạn vẽ từ trò chơi một người chơi cho trải nghiệm này?

Có một số nơi trong trò chơi người chơi đơn lẻ có những khoảnh khắc rất hoành tráng và họ chỉ là những không gian tuyệt vời để có thể thể hiện sự thẳng đứng của trò chơi nhiều người chơi. Họ đủ khả năng để người chơi có cơ hội làm những điều tuyệt vời như đi bên dưới tu viện hoặc nhảy lên một bên vách đá, sử dụng rìu leo ​​để lên đỉnh và sử dụng nó làm vùng bắn tỉa tuyệt vời này. vị trí từ trò chơi là rất quan trọng. Những thứ như sử dụng rìu leo ​​là một điều tuyệt vời cho sự thẳng đứng, nhưng trong trò chơi một người chơi thì không cần thiết phải quá nhanh. Bạn đang rất thoải mái leo núi, trong khi bây giờ trong nhiều người chơi nó cần phải được thực sự snappy, thực sự punchy.

Bạn có thể nói về một số bẫy môi trường không?

Bẫy là một việc lớn đối với chúng tôi bởi vì khi bạn chơi trò chơi, chúng là một phần của toàn bộ trải nghiệm, vì có thêm một chút chiến tranh du kích. Bạn liên tục nhận thức được ở mọi nơi bạn đi, cho dù bạn có bị xáo trộn lộn xộn hay không và bạn có tự bắn mình vào giữa chiến đấu không. Đưa nó qua nhiều người chơi, có một khía cạnh rất thú vị đối với những cái bẫy, những thứ như đặt các thanh sét, nếu ai đó gần với chúng, chúng ta có thể sử dụng để thổi chúng đi bằng điện giật. Bạn cũng có thể chọn để đặt các hộp đạn nổ ra khỏi đó, vì vậy trong khi bạn đang chạy xung quanh chọn lên đạn bạn phải cảnh giác rằng người ta có thể là một mối nguy hiểm và thổi bạn lên. Nó thêm một chiều hướng thực sự hấp dẫn cho trải nghiệm nhiều người chơi.