Trang web

Uncharted 2: Phỏng vấn Thieves, Part Four

Uncharted 2: Among Thieves (FULL PLAYTHROUGH)

Uncharted 2: Among Thieves (FULL PLAYTHROUGH)
Anonim

Tôi muốn trở thành Nathan Drake, một tay bắn tỉa trên một sợi dây, đầu ngón tay nắm chặt hơn móng vuốt bằng thép, một tay súng cao cấp hiện đại, người vừa vặn một nửa so với thiết kế hỗ trợ ban nhạc cho trò chơi điện tử. Anh ấy đẹp hơn tôi từng thấy, tốt hơn là không có cạo râu, và chiếc khăn lót có thể chơi được trong Uncharted 2: Among Thieves của Naughty Dog, phần tiếp theo độc quyền của PS3 cho cuộc phiêu lưu hành động năm 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's vào ngày 13 tháng 10 và bản demo nhiều người ra mắt trong tuần này, vì vậy chúng tôi bắt kịp với đồng chủ tịch của Naughty Dog là Evan Wells và đạo diễn sáng tạo Amy Hennig để xem qua quá trình thiết kế.

Đây là Phần thứ tư. (Phần 1, Phần 2, Phần 3)

Game On: Bạn đã phát triển tiết mục nhào lộn của Nathan Drake trong Uncharted 2 một cách đáng kể. Bây giờ anh ta có nhiều thủ tục hơn, ít bị cướp hoặc co thắt nhiều hơn khi bạn điều động anh ta. Bạn nhìn vào loạt Madden của EA, và họ đã vật lộn với vấn đề này trong nhiều năm và nhiều năm … đó là nơi mà khả năng kiểm soát nhân vật của bạn rời đi và chụp chuyển động vì lợi ích của chủ nghĩa hiện thực hoặc hình ảnh ba lê. Có sự hài lòng về thị giác khi nhìn thấy một giải quyết hoặc lunge hoặc quay thực hiện thường xuyên đến với chi phí kiểm soát hoàn hảo của nhân vật. Bạn dường như có sự cân bằng ngay ở đây. Làm thế nào bạn kéo nó ra?

Amy Hennig: Đó là một thử thách liên tục, và tôi nghĩ bạn đã thể hiện rất rõ ràng rằng bạn phải luôn nhận thức rằng có một đường thẳng giữa các phần không tương tác các hoạt hình, đó là có cho vẻ đẹp và phản ứng, và có rất nhiều trò chơi mà không thành công ở một trong hai khía cạnh này hay cách khác. Một phần của nó là họ có thể không có hệ thống hoạt hình phức tạp theo thủ tục phức tạp mà chúng tôi đã phát triển, đó thực sự là ân huệ tiết kiệm của chúng tôi trong trường hợp này. Có những trò chơi nơi hoạt hình đẹp nhưng bạn không thực sự cảm thấy như bạn đang kiểm soát chúng bởi vì bạn không thể nói rằng đầu vào của bạn đang được tôn trọng. Hoặc có một sự chậm trễ như vậy mà nó không cảm thấy như bạn đang thực sự chơi trò chơi.

Đối với chúng tôi, gameplay luôn luôn phải đến đầu tiên. Nếu có điều gì đó chúng tôi thực sự muốn nhìn thấy Nate, nhưng nó sẽ cảm thấy chậm chạp hoặc không phản hồi, chúng tôi đã giết nó và đưa ra một cách khác để làm điều đó. Vì vậy, có những trường hợp nhất định mà chúng tôi yêu thích hoạt hình của anh ấy thậm chí còn mượt mà hơn, nhưng nó đã hy sinh sự phản hồi và điều đó phải là số một. Đó là lý do tại sao đến với hệ thống hoạt hình pha trộn này là một ưu tiên như vậy, và thực sự là một điều cần thiết tuyệt đối. Chúng tôi không thể làm trò chơi mà không có nó. Đó là cơ sở của tất cả mọi thứ, để có thể nói rằng tôi có thể chạy dọc theo và vẫn đang tải khẩu súng của tôi và vẫn đang phản ứng với tiếng súng xung quanh tôi và vẫn sắp tung ra động thái tiếp theo của tôi. Bởi vì một số động thái của Nate … bạn không biết nó chơi trò chơi, nhưng có thể có 30 hình ảnh động pha trộn lên trên đầu trang của một chuyển động anh ấy đi qua ngay sau đó và ở đó.

Evan Wells: Yeah và nó đã là ưu tiên số một của chúng tôi trong Uncharted ban đầu. Để tạo ra hệ thống hoạt hình này, chúng tôi có thể kết hợp hàng chục hoạt ảnh cùng một lúc. Chúng tôi đã có các tùy chọn gỡ lỗi mở rộng này và bạn có thể hiển thị cây hoạt hình trên màn hình và đôi khi bạn thực sự không thể phù hợp với tất cả các hoạt ảnh trên một màn hình. Và đó chỉ là Drake. Tất cả các nhân vật của chúng tôi đều có khả năng giống nhau, vì vậy bất kỳ khung hình duy nhất nào bạn lấy từ trò chơi đều có thể có khoảng 100 hình động.

Một trong những mệnh lệnh của chúng tôi trong Uncharted 2 là tạo ra những khoảnh khắc được thiết lập to lớn nhất, những chuỗi hành động này được rút ra khỏi một bộ phim bom tấn mùa hè, như Drake bị bắt trong một tòa nhà vì nó bị bắn phá bởi tên lửa trực thăng, và nó bắt đầu sụp đổ và sụp đổ. Chúng tôi muốn không phải là một cảnh cắt. Chúng tôi muốn bạn nắm quyền kiểm soát và chơi vào khoảnh khắc đó, và vì vậy mà Drake yêu cầu có thể, khi anh ta chạy, trở nên ngại ngùng, bởi vì tòa nhà bị một tên lửa làm rung chuyển, và trong khi bạn đang làm điều đó, bạn có thể lặn vào bao và nạp lại khẩu súng của bạn và nao núng từ một tiếng súng cùng một lúc. Các lập trình viên của chúng tôi chỉ ra khỏi thế giới này. Chúng tôi thực sự hư hỏng bằng cách có những điều tốt nhất trong ngành. Thông thường, một nhà thiết kế trò chơi đến với họ yêu cầu một tính năng hoặc yêu cầu làm điều gì đó điên rồ trong trò chơi, và các lập trình viên sẽ rụt rè và nói "Không, đó là điều không thể về mặt kỹ thuật". Các lập trình viên của chúng tôi yêu thích thử thách. Họ sẽ đi sâu vào và nói "Được rồi, hãy làm đi - thật điên rồ, nhưng hãy làm đi."

GO: Uncharted 2 có ý nghĩa về tỷ lệ trực quan với các game đồ họa cao cấp như Crysis. Bạn có thể chặt cây trong Crysis bằng đạn, nhưng nó không phục vụ lối chơi, nó chỉ ở đó để thể hiện vật lý. Trong Uncharted và Uncharted 2, bạn không có sàn hoặc tường hoặc mặt đất cực kỳ phản chiếu lố bịch trông giống như ai đó đổ sơn mài lên nó. Bạn có chủ nghĩa hiện thực, nhưng nó rõ ràng là cách điệu.

EW: Tôi nghĩ rất nhiều người sẽ rất ngạc nhiên về mức độ nghiên cứu và chi tiết tạo nên cái nhìn riêng của chúng tôi. Nghệ sĩ của chúng tôi tiến hành tấn nghiên cứu trực tuyến, nhìn vào địa điểm thực và những nghệ sĩ khái niệm của chúng tôi lấy nó và xây dựng trên đó, thậm chí cố gắng phóng đại một chút, để làm cho nó lớn hơn cuộc sống, bởi vì đây là một cuộc phiêu lưu hành động. Công việc tỉ mỉ đi vào tái tạo những môi trường đó thật đáng kinh ngạc. Đôi khi tôi bị sốc khi biết chi tiết họ đưa vào các cấp độ, và đó là chi tiết tinh tế, như bạn đang chỉ ra, nó không phải là trên đầu, trong khuôn mặt của bạn specularity, chỉ để đẩy chip đồ họa cho đến nay vì nó có thể đi.

AH: Không chỉ vậy, nó đang cố gắng tìm ra điểm ngọt ngào mà cái nhìn riêng của bạn. Tôi nghĩ bạn có thể lướt qua một tạp chí và phát hiện một ảnh chụp màn hình Uncharted, ngay cả khi nó không được đánh dấu. Tôi nghĩ rằng có một cái nhìn để trò chơi của chúng tôi, mà không bị quá cách điệu, đó là đặc biệt riêng của mình. Và tôi nghĩ đó là bởi vì chúng tôi bắt đầu từ một cơ sở thực tế, sau đó cho trò chơi một cách tiếp cận cách điệu nhẹ nhàng, và ý tôi là các nhân vật cũng như môi trường.

Một số trong cách chúng ta sử dụng màu sắc dường như không bình thường trong các trò chơi, bởi vì mọi người đều không hài lòng vì lý do nào đó. Nó giống như một chút cường điệu trong trò chơi của chúng tôi, và tôi nghĩ rằng trong trường hợp của các nhân vật của chúng tôi, đó là một phần của những gì giúp chúng ta tránh được thung lũng kỳ lạ mà mọi người đều thích nói về. Nếu bạn cố gắng làm một cái gì đó quá nhiều một mô phỏng của thực tế, cho dù đó là nhân vật của bạn hoặc môi trường chính nó, có cái gì đó về nó đã chết. Thứ gì đó rơi xuống bằng phẳng. Bạn chỉ cần bơm nó lên một chút.

Ví dụ, tôi không biết liệu mọi người có nhận ra điều này hay không, nhưng nếu bạn nhìn vào đoạn phim của chúng tôi, vâng, mọi thứ đều có hiệu suất chụp hoặc chuyển động. Nhưng chúng tôi không chụp mặt. Chúng tôi có bốn camera trên sân khấu khi chúng tôi làm phim điện ảnh, một bức ảnh tổng thể và sau đó chụp cận cảnh từng diễn viên để chúng tôi có nó để tham khảo, và sau đó các hoạ sĩ làm tất cả các hoạt hình trên khuôn mặt đó bằng tay. Lý do là, không chỉ là nó cho phép họ sử dụng một số kỹ năng truyền thống của họ, thay vì chỉ xử lý dữ liệu chuyển động chụp, nhưng hiệu quả là tốt hơn so với chụp mặt. Tôi nghĩ rằng bạn có rất nhiều người trong ngành công nghiệp này bị quyến rũ bởi ý tưởng rằng họ có thể mô phỏng thực tế bằng cách chụp mặt hoặc quét hoặc thứ gì đó, rằng họ không nhận ra rằng họ không thực sự thu được kết quả hấp dẫn.

Nó giống như những gì bạn đang nói, Matt. Nó giống như vâng, nó hiệu quả về mặt kỹ thuật và ấn tượng, nhưng nó khiến bạn cảm thấy lạnh. Tôi nghĩ rằng bạn cần một chút cường điệu mà các nhân vật hoặc hoạt hình hoặc tác phẩm nghệ thuật hoặc màu sắc hay thứ gì đó nói "Đó là của thế giới này", hơi kỳ quái hơn thế giới của chúng ta.

GO: Bạn biết Introversion? Những kẻ tạo ra Darwinia? Họ đã làm sự kính trọng phim Wargames này được gọi là DEFCON đã sử dụng đồ họa vector cách điệu và trông hơi giống như chuỗi trong bộ phim mà máy tính mô phỏng chiến tranh nhiệt hạch toàn cầu trên những màn hình khổng lồ này. Trò chơi thật tuyệt đẹp và không cần sử dụng một texture hay shader duy nhất. Tôi nâng cao điểm để đề nghị chúng tôi có sự đánh giá cao trong việc chơi game phần lớn ngược lại.

AH: Cũng giống như bạn đã nói, nó ấn tượng về mặt trí tuệ, đúng không? Nhưng bạn không xúc động. Bạn không được di chuyển về mặt thẩm mỹ chút nào. Tôi đoán, và tôi đã nói điều này một thời gian, tôi nghĩ có một khía cạnh quyến rũ trong ngành của chúng tôi để nói, "Chúng ta có thể bắt chước hoàn toàn thực tế như thế nào?" Bạn thậm chí thấy điều này trong các chủ đề trên bảng tin, hoặc người ném lên các ảnh chụp màn hình khác nhau của trò chơi và nói "À không, đây là ấn tượng hơn." Tại sao tất cả mọi thứ phải là một đối số so với tôi không có ý tưởng, nhưng tôi nghĩ rằng chúng tôi chỉ di chuyển qua đó bây giờ. Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã nhận được một điểm với phần cứng, mà tôi nghĩ rằng các đối số về "Làm thế nào thực là có thật?" đang trở nên không liên quan. Tôi nghĩ mọi người vui mừng hơn khi thấy những gì đang được thực hiện một cách nghệ thuật trong môi trường.

Ý tôi là điều này đã diễn ra một lúc rồi phải không? Chúng tôi đã có vài thế hệ phần cứng cuối cùng với những người nói "Hãy nhìn vào dòng nước này" hoặc "Không, nhìn cỏ này," và vâng, có một chút hứng thú nhất định để nói "Wow, nhìn xem chúng ta đã kéo nó ra sao, "và" Bạn có thấy chúng tôi đã làm thế nào về tính đặc trưng và mặt dưới không? " Điều đó thật tuyệt vời, nhưng không phải nếu nó không góp phần vào một số mục tiêu tổng thể. Tôi nghĩ thách thức là để nói, "Tại sao bạn lại làm những điều đó?" Bạn biết đấy, tại sao bạn có lập trình viên của bạn làm việc trong nhiều tháng? Mục tiêu cuối cùng là gì? Đối với chúng tôi, với hệ thống hoạt hình pha trộn, mục tiêu không phải là nói chúng ta thông minh như thế nào, đó là lý do tại sao Nate sẽ trở thành một nhân vật có liên quan. Đây là lý do tại sao bạn sẽ cảm thấy cho anh ta. Đó là bởi vì anh ta là con người và thiếu sót và dễ bị tổn thương hơn hầu hết các nhân vật trò chơi điện tử.

Chúng tôi đã dành hàng tháng, cố gắng tìm ra cách chúng ta sẽ tạo ra tuyết, nhưng bởi vì nó chủ yếu thông báo cho trải nghiệm. Đó là bởi vì chúng tôi muốn bạn tin Nate thực sự ở đó, và lạnh, và dễ bị tổn thương.

GO: Vì bạn đề cập đến tuyết, tôi phải lùi lại một chút về tất cả những gì tôi vừa nói về sự thờ ơ với đồ họa, bởi vì khi tôi đi thông qua tuyết lúc bắt đầu của Uncharted 2 và thấy nó đang thực sự chất đống xung quanh chân của Nate và để lại một dấu vết, tôi đã có chút thời gian đam mê của tôi. Tất cả mọi người khác đều tuyết như nó chỉ cứng rắn.

AH: Vâng, và chúng tôi dành nhiều thời gian cho những thứ đó, như lo lắng trong trận đấu đầu tiên về việc Nate ướt đến mức nào, và liệu nước chỉ đi lên đến đầu gối của mình, và làm thế nào chúng ta sẽ làm điều đó. Hoặc trong Uncharted 2, anh ta đi qua tuyết, vì vậy nó sẽ tập trung nhiều hơn quanh mắt cá chân của anh ấy, và nếu anh ta cuộn qua nó, bạn muốn thấy sự bồi đắp của sương giá trên quần áo của anh ấy. Ý tôi là vâng, chúng tôi cũng tìm hiểu về những thứ đó bởi vì nó thú vị, nhưng toàn bộ vấn đề là để nói cảm giác này thực sự như thế nào? Tình cảm đích thực, chứ không phải chỉ là trực quan xác thực, do đó bạn không được rút ra khỏi kinh nghiệm. Chúng tôi luôn nói rằng chúng tôi đã thực hiện đúng công việc của mình nếu bạn không biết nó khó khăn như thế nào và chúng tôi đã dành bao nhiêu tháng cho một việc nhất định. Nếu chúng ta đã làm đúng, nó vô hình, và bạn sẽ không bị rút ra khỏi kinh nghiệm thậm chí là thăng hoa.

GO: Hãy nhấn vào mạng xã hội. Trong Uncharted 2 bạn có thể gửi các cập nhật tiến bộ từ trò chơi đến tài khoản Twitter của bạn. Những thứ như chương hoàn thành, tiền thưởng được khám phá, v.v. Tuy nhiên, trong ngày cuối cùng, bạn đã nói rằng bạn sẽ vô hiệu hóa các cập nhật Twitter đó để đáp lại những lo ngại về tần suất của chúng. Nó xảy ra với tôi rằng nó cũng là một phần giới hạn của Twitter, phải không? Đó là cơ bản phát sóng bạo lực - tất cả hoặc không có gì.

AH: Yeah, nó chỉ là một đường ống lớn với mọi thứ của mọi người đi qua.

EW: Tôi nghĩ rằng đó là một sự giám sát trên phần của chúng tôi Tuy nhiên. Chúng tôi có một số sự kiện mà chúng tôi cho phép mọi người đánh dấu để cập nhật Twitter và trên tất cả ngoại trừ cập nhật chương, chúng tôi có giới hạn tần suất để chúng tôi không kết thúc việc gửi spam nguồn cấp dữ liệu của mọi người. Vì vậy, yeah, nó là một giám sát trên một phần của chúng tôi, vì vậy chúng tôi đã lấy nó xuống và bây giờ chúng tôi đang làm việc trên một bản vá để đặt một giới hạn tần số trên chương cập nhật giống như những người khác. Một bản cập nhật hoặc hai ngày có thể chịu đựng được, trái ngược với một chương mỗi một hai giờ.

AH: Đặc biệt là khi bạn có một trò chơi mà chúng tôi tiếp tục nghe mọi người chỉ muốn ngồi xuống và chơi trong một căng dài. Điều đó có thể trở nên vô lý khi trò chơi xuất hiện. Hãy tưởng tượng Facebook trở thành "Vì vậy, và vì vậy chỉ cần hoàn thành chương một."

GO: Đó là một chút đáng sợ mặc dù, bởi vì bạn đang nhìn vào một số các bản cập nhật, và nó giống như có 10 phút giữa một chương, và bạn đang nghĩ "Wow, anh chàng này thực sự đang đặt chỗ." Tôi là một người lừa đảo khi tôi chơi. Tôi mất hàng giờ để xem qua các chương ngắn, chỉ để chọc mũi của tôi ở mọi ngóc ngách và xem cái gì ở đó, hoặc làm thế nào nó được thực hiện.

AH: Tôi nghĩ điều khác là, nó có thể cho mọi người ấn tượng rằng trò chơi là ngắn, khi nó không phải là tất cả. Tôi không biết liệu đó có phải là trò may rủi khi trò chơi gửi báo cáo hay không, nhưng ngay cả khi tôi đang xem xét một số nguồn cấp dữ liệu Twitter của người đánh giá người chơi và suy nghĩ "Không có cách nào mà người này vừa hoàn thành." Chúng ta phải cố định nó, vì vậy chúng tôi không cho mọi người ấn tượng sai.

EW: Người chơi đó có thể đã chơi dễ dàng. Bạn không bao giờ biết. [Cười]

AH: [Cười] Rất dễ.

GO: OK, câu hỏi cuối cùng. Uncharted cho PSP?

EW: Nó chắc chắn là một cái gì đó tôi muốn xem, với thực tế là chúng tôi đang khuyến khích nhượng quyền thương mại để phát triển vượt ra ngoài PS3. Chúng tôi đã có thỏa thuận phim trong sản xuất, do đó, yeah, nó muốn được tốt đẹp để xem ai đó làm một phiên bản PSP. Tôi có thể nói thẳng rằng chúng tôi không phát triển cho PSP, chúng tôi đang tập trung hoàn toàn vào PS3 ngay bây giờ, nhưng đó không phải là loại trừ khả năng tìm một đối tác để làm việc với một nơi nào đó trong tương lai.

GO: Thực sự là câu hỏi cuối cùng. Mà không đưa ra bất cứ điều gì, Uncharted 2 rời khỏi cánh cửa mở, phải không? Nó không phải là kết thúc của nhượng quyền thương mại?

EW: Mỗi tập phim có nghĩa là độc lập, và tôi nghĩ có rất nhiều cuộc phiêu lưu và địa điểm khác nhau mà chúng tôi vẫn có thể gửi Drake.

AH: Vâng, chắc chắn rồi. Chúng tôi biết rằng chúng tôi không muốn hình dung nó như là một số tập cố định, và sau đó nó sẽ được thực hiện. Như Evan đã nói, họ là những cuộc phiêu lưu độc lập, nhưng với đủ sự kết nối giữa họ với những người đang chơi tất cả các trò chơi, họ có thể tận hưởng thêm nền tảng. Nhưng mỗi người có thể chơi riêng. Bạn không cần phải chơi đầu tiên trước khi thứ hai để được hưởng đầy đủ.

GO: Cảm ơn Evan và Amy.

Theo dõi tôi trên Twitter @game_on