Trang web

Uncharted 2: Phỏng vấn Thieves, Part Three

UNCHARTED 2 AMONG THIEVES PS4 Gameplay Walkthrough Part 3 (Uncharted Nathan Drake Collection)

UNCHARTED 2 AMONG THIEVES PS4 Gameplay Walkthrough Part 3 (Uncharted Nathan Drake Collection)
Anonim

Tôi muốn trở thành Nathan Drake, một tay bắn tỉa trên một sợi dây, đầu ngón tay nắm chặt hơn móng vuốt bằng thép, một tay súng cao cấp hiện đại, những người đã chơi đùa một nửa so với thiết kế hỗ trợ ban nhạc cho trò chơi điện tử. Anh ấy đẹp hơn tôi từng thấy, tốt hơn là không có cạo râu, và chiếc khăn lót có thể chơi được trong Uncharted 2: Among Thieves của Naughty Dog, phần tiếp theo độc quyền của PS3 cho cuộc phiêu lưu hành động năm 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's vào ngày 13 tháng 10 và bản demo nhiều người ra mắt trong tuần này, vì vậy chúng tôi đã bắt kịp với đồng chủ tịch của Naughty Dog là Evan Wells và giám đốc sáng tạo Amy Hennig để xem qua quá trình thiết kế.

Đây là Phần thứ ba. (Phần 1, Phần 2, Phần 4)

Game On: Khái niệm Uncharted ở đâu đến? Tôi có nghĩa là ngoài những loại thể loại rõ ràng như H. R. Haggard hay Kho báu của Sierra Madre?

Amy Hennig: Tôi nghĩ đó là một vài bước. Chúng tôi biết những điều chắc chắn đang diễn ra. Chúng tôi biết chúng tôi muốn ở trong thể loại phiêu lưu hành động của người thứ ba vì đó là thể loại chúng tôi yêu thích và biết cách làm tốt và muốn khám phá xa hơn nữa. Chúng tôi đá xung quanh những ý tưởng khác nhau về loại không gian chơi có ý nghĩa gì. Tôi nghĩ nó xuất phát từ một số cuộc trò chuyện mà chúng tôi có, khi mà chúng tôi đang nghĩ về một số khả năng lặp lại khác nhau, chúng tôi đã bám theo ý tưởng rằng đây thực sự là một thể loại chưa được khai thác. Đó là thể loại phiêu lưu hành động truyền thống, quay trở lại tất cả các truyện tranh phiêu lưu cũ. Tintins của bạn và serial phiêu lưu cũ của bạn và phim cũ của bạn như Gunga Din và các công cụ lấy cảm hứng từ H. Rider Haggard.

Có truyền thống rất lớn mà trò chơi thực sự, trớ trêu thay đã không rút ra trên. Họ đã vẽ rất nhiều trên không gian opera, họ đã rút ra rất nhiều về Lord of the Rings và Dungeons & Dragons tropes. Khi chúng tôi bắt đầu thực hiện một loạt nghiên cứu, chúng tôi đã xem rất nhiều bộ phim và tôi thực sự đã phá hủy thể loại thành một loạt các dấu đầu dòng, nói rằng đây là thứ mà chúng ta thấy nhiều lần, và đây là cách nó sẽ chuyển thành trò chơi. Đối với tôi, nó giống như một bóng đèn đang diễn ra, giống như "Yeah, chúng ta có thể làm được điều này", và thật vui khi nó cho chúng ta con đường của chúng ta từ đó trở đi. Chúng tôi đã nói "Bây giờ chúng ta biết chính xác những gì chúng ta cần làm, chúng ta cần phải tìm ra cách để làm cho một anh hùng thích đáng, làm thế nào anh ấy sẽ có vẻ như con người và không giống như một avatar trò chơi khác."

Evan Wells: Một trong những thứ hướng chúng tôi theo hướng đó là chúng tôi đã trải qua, tôi không biết, sáu hay chín tháng đã đưa ra những ý tưởng khác nhau, nhưng phần cứng PlayStation 3 thực sự là một yếu tố chính. Chúng tôi đã nói không sao, lần đầu tiên chúng tôi có sức mạnh để làm điều gì đó hoàn toàn thực tế. Chúng tôi muốn làm một điều gì đó ngày nay và hiện tại, và như vậy đã loại bỏ một số ý tưởng khác mà chúng tôi đang cân nhắc và hướng chúng tôi tới thể loại phiêu lưu hành động.

AH: Tôi nghĩ nó cũng bị trừ đi rất nhiều thứ mà chúng tôi biết những người khác đang làm. Bạn biết đấy, chúng tôi sẽ không làm không gian, chúng tôi sẽ không làm hậu khải huyền …

EW: Chúng tôi muốn thứ gì đó đầy màu sắc và sống động và hài hước. Chúng tôi đã nhìn thấy tất cả những điều này đang được phát triển cho các bàn giao tiếp thế hệ tiếp theo tối tăm và hung dữ và hậu khải huyền, vì vậy …

AH: Và sự hài hước khó làm. Đó là loại đáng sợ để khởi động vào và nói không sao, chúng tôi sẽ kéo này đi. Nó rất chủ quan và nó có thể sụp đổ nếu bạn làm sai. Nó đã cố gắng để làm cho anh chàng một anh hùng liên quan mà sẽ không hoạt động theo cùng một cách mỗi lần. Chỉ cần chọn thể loại đã kết thúc yêu cầu chúng ta tạo ra toàn bộ hệ thống hoạt hình độc quyền này cho Drake và các nhân vật khác, chủ yếu là nơi chúng ta có thể thấy anh ta nao núng, vấp ngã và nguyền rủa dưới hơi thở của anh ta. và tải khẩu súng của mình khi anh ta vấp ngã trên địa hình và cố gắng đi sâu vào trang bìa, và không thấy những hình ảnh động giống nhau phát ra lặp đi lặp lại. Chúng tôi biết đó phải là hệ thống hoạt hình gồ ghề phức tạp khiến anh ta có vẻ như là một anh chàng thực sự.

EW: Chúng tôi bị thúc đẩy bởi công nghệ ở đây. Chúng tôi tự hào về việc tận dụng tối đa phần cứng mà chúng tôi đang làm việc. Chúng tôi muốn chọn thứ gì đó sẽ thách thức chúng tôi và đưa ra thứ gì đó không thường được thực hiện trong trò chơi. Chúng tôi đã loại bỏ nhân vật của chúng tôi xuống một chiếc áo phông và quần jean, đó là kỹ thuật khó nhất để làm bởi vì nhân vật của bạn ít nhiều khỏa thân khi bạn so sánh anh ta với những kẻ đang chạy xung quanh trong bộ giáp cứng nhắc. Thứ hai dễ dàng hơn nhiều để hiển thị và dễ dàng hơn nhiều cho các nghệ sĩ và lập trình viên để tạo ra. Khi bạn đang thực sự đối phó với da và vải và tóc mặc dù, đó là một thách thức lớn hơn nhiều.

AH: Đó là sự tinh tế của những gì Drake thể hiện trên khuôn mặt của mình, tất cả những cảm xúc và những thứ như thế. Một lần nữa, nó quay trở lại với cách kể chuyện. Chúng tôi biết chúng tôi không muốn kể một câu chuyện mà phải được kể qua sự trình bày rõ ràng chỉ vì chúng tôi không thể dựa vào sự tinh tế và sắc thái trong các biểu hiện của nhân vật. Vì vậy, chúng tôi đã phải phát triển giàn khoan mặt rất phức tạp này để bạn có thể suy ra điều gì đó từ việc cắt đôi mắt của nhân vật và không đối thoại. Đó là điều tất nhiên bạn dựa vào khi thực hiện một bộ phim với các diễn viên xác thịt và máu, nhưng trong các trò chơi chúng tôi không thể dựa vào đó, vì vậy chúng tôi có xu hướng rất nặng tay. Chúng tôi thực sự có xu hướng trong quá khứ để viết các trò chơi giống như họ là các vở kịch phát thanh vì chúng tôi không thể trông cậy vào hình ảnh để truyền đạt sắc thái. Bây giờ chúng ta có thể, và đó là một trong những điều thú vị về Uncharted 2, thậm chí còn hơn cả bản gốc. Có rất nhiều trường hợp bạn có thể suy ra những điều về các nhân vật khi họ thậm chí không nói được.

GO: Tôi đã thấy một số điều đó trong sự tương tác giữa Drake và Harry Flynn từ rất sớm.

AH: Một trong những điều mà mọi người thậm chí không biết là, chúng tôi nhận được rất nhiều phản ứng từ những người nói "Tôi không thể tin được trò chơi dự đoán tôi phản ứng như thế nào, Drake có thể nói điều gì đó ngay khi tôi đang nghĩ về nó. " Một trong những điều chúng tôi làm, và chúng tôi đã làm nhiều hơn trong Uncharted 2 so với trong trò chơi trước, chúng tôi luôn có các diễn viên biểu diễn cùng nhau, cho dù đó là một giai đoạn chuyển động. hoặc là trong phòng thu âm giọng nói, chúng tôi thu hút họ ở đó cùng nhau nếu cảnh của họ ở bên nhau. Tôi chụp cảnh gameplay và đưa nó lên màn hình và về cơ bản họ sẽ xem toàn bộ trò chơi. Vì vậy, họ đang xem cảnh trò chơi và nói chuyện qua lại. Có một lượng lớn ngẫu hứng trong game. Tôi có nghĩa là rõ ràng nó được viết quá, tôi không muốn lấy tín dụng ra khỏi chính mình, nhưng rất nhiều của nó ngẫu hứng trên phần của diễn viên. Họ đang phản ứng với những gì đang xảy ra với nhân vật của họ, và rất nhiều câu nói đùa giữa họ chỉ là họ riffing với nhau lạnh. Đó là lý do tại sao nó có vẻ rất tự nhiên.

GO: Đó là những ngày đầu cho tôi trong Uncharted 2, nhưng tôi vẫn chưa cringed, và rất nhiều nó chỉ là cơ chế giao hàng, sự chú ý đến giai điệu và sự uốn cong và nhịp điệu trao đổi tự phát. Có một vợ tôi và tôi đặc biệt thích thú, điều gì đó về một gái mại dâm đẫm mồ hôi …

AH: [Cười] Đó là một ví dụ tuyệt vời. Bây giờ rõ ràng là tôi viết mọi thứ trước tiên, nhưng khi chúng tôi đi vào phòng thu, chúng tôi làm việc cùng nhau hơn một năm, vì vậy diễn viên lồng tiếng của chúng tôi được đầu tư vào các nhân vật như chúng tôi và biết chúng cũng như chúng tôi. trên một bộ phim truyền hình thay vì trò chơi. Điều thường xảy ra trong trò chơi là diễn viên lồng tiếng, họ không biết chuyện gì đang diễn ra trong kịch bản, họ đến studio trong vài tuần nếu họ là nhân vật chính và đọc toàn bộ nội dung Chúng tôi làm việc với họ với tư cách là cộng tác viên, vì vậy khi chúng tôi ghi lại bất kỳ thứ gì yêu cầu mo-cap, chúng tôi có một buổi diễn tập đầu tiên. Chúng tôi viết lại các kịch bản với nhau, chúng tôi sửa đổi chúng, chúng tôi chặn nó trên sân khấu như thể chúng tôi đang làm một vở kịch sân khấu hoặc một bộ phim, và sau đó chúng tôi sửa đổi lại. Chúng tôi chơi với những ý tưởng khác nhau mà đi lên ngay sau đó và ở đó, và sau đó vào ngày chúng tôi bắn, chúng tôi thậm chí improvise một số chi tiết và thử những cách khác nhau. Rất nhiều điều đó ngay lập tức và bản chất hữu cơ của cuộc đối thoại xuất phát từ quá trình đó.

Khi chúng tôi đang ở trong phòng thu âm giọng nói với nhau, khi họ đang chơi với nhau như thế, rất nhiều thứ trong game hoàn toàn, thực sự được ứng biến. Vì vậy, ví dụ, người chơi Victor Sullivan là khá nhiều Victor Sullivan. Diễn viên tôi muốn nói. Tất cả họ đều là nhân vật của họ. Và có một ngày trên sân khấu mo-cap rằng máy lạnh không hoạt động và Richard McGonagle, người đóng vai Sullivan đang đứng đó trong bộ com-lê của anh ấy "Gawd, tôi đổ mồ hôi" như một con điếm trong nhà thờ. " Và tôi nói, "Dude, tôi đang sử dụng dòng đó." Vì vậy, khi họ ngồi xuống, tôi nói "Được rồi, đó là dòng khởi đầu của bạn khi bạn đang đi qua rừng." Chúng tôi có khoảng năm hay sáu biến thể, hầu hết chúng đều vô giá, và tôi nghĩ một trong những câu trả lời của [Nolan] là "Em gái của bạn thế nào?" [Cười]

GO:

Tôi sẽ đưa ra giai thoại thiết kế của năm. AH:

Bạn phải cởi mở với thực tế rằng đó là một quá trình hợp tác, và đó là một trong những điều định nghĩa Naughty Dog nói chung. Chúng tôi là một studio, hoàn toàn không phân cấp và hợp tác. Một trong những lý do khiến rất nhiều thứ trong trò chơi có chất lượng cao như vậy là chúng tôi không bị ảnh hưởng. Chúng tôi rất trung thực với nhau. Nếu công việc của ai đó là phân biệt, chúng ta nói "Bạn biết gì, trò đùa đó không vui, chúng ta có thể lấy nó ra được không", hoặc "Nền không đẹp lắm, chúng ta cần cải thiện nó", hoặc "Cơ khí này isn 't giải trí, chúng ta phải sửa chữa nó. " Và điều tương tự cũng áp dụng cho những gì chúng ta làm với các diễn viên trên sân khấu. Tôi sẽ lấy một kịch bản và chúng tôi sẽ xé toàn bộ mọi thứ ra, thay đổi nó, sửa chữa nó, nếu chúng ta không cảm thấy chung rằng nó lên đến snuff. Các diễn viên biết rằng họ có thể đóng góp và nói "Nếu chúng ta làm điều này thì sao?" không có bất kỳ loại bản ngã nào. Bạn biết đấy, hãy kiểm tra bản ngã của bạn ở cửa. Tôi nghĩ điều đó thực sự hiếm có, thật không may, trong phát triển game. Đến phần bốn

Theo tôi trên Twitter @game_on